Jaque mate - Checkmate
El jaque mate (a menudo abreviado como mate ) es una posición de juego en el ajedrez y otros juegos similares al ajedrez en el que el rey de un jugador está en jaque (amenazado con captura ) y no hay escapatoria posible. Hacer jaque mate al oponente gana el juego.
En el ajedrez, el rey nunca es realmente capturado: el jugador pierde tan pronto como su rey recibe jaque mate. En los juegos formales, por lo general se considera una buena etiqueta renunciar a un juego inevitablemente perdido antes de recibir jaque mate.
Si un jugador no está en jaque pero no tiene movimiento legal, entonces está atascado y el juego termina inmediatamente en tablas . Un movimiento de jaque mate se registra en notación algebraica usando el símbolo de almohadilla "#", por ejemplo: 34.Qg7 #.
Este artículo usa notación algebraica para describir movimientos de ajedrez. |
Ejemplos de
Un jaque mate puede ocurrir en tan sólo dos movimientos de un lado con todas las piezas fijas de la junta (como en mate del loco , en la apertura de la fase del juego), en un medio juego de posición (como en el juego de 1956 llamado el Juego del siglo entre Donald Byrne y Bobby Fischer ), o después de muchas jugadas con tan solo tres piezas en una posición de final de juego .
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Etimología
El término jaque mate es, según el Diccionario Etimológico de Barnhart , una alteración de la frase persa "shāh māt" ( شاه مات ) que significa "el Rey está indefenso". El persa "māt" se aplica al rey, pero en sánscrito "māta", también pronunciado "māt", se aplica a su reino "atravesado, medido y aplicado" a fondo por su oponente; "māta" es el participio pasado de la raíz verbal "mā". Otros sostienen que significa "el Rey está muerto", ya que el ajedrez llegó a Europa a través del mundo árabe , y el árabe māta ( مَاتَ ) significa "muerto" o "está muerto". Moghadam rastreó la etimología de la palabra mate . Viene de un verbo persa mandan ( ماندن ), que significa "permanecer", que está relacionado con la palabra latina maneō y la palabra griega menō ( μένω , que significa "yo permanezco"). Significa "permaneció" en el sentido de "abandonado" y la traducción formal es "sorprendido", en el sentido militar de "emboscado". "Shāh" ( شاه ) es la palabra persa para el monarca. Los jugadores anunciaban "Shāh" cuando el rey estaba bajo control. "Māt" ( مات ) es un adjetivo persa para "perdido", "indefenso" o "derrotado". Así que el rey está en pareja cuando es emboscado, perdido, indefenso, derrotado o abandonado a su destino.
En persa moderno, la palabra mate representa a una persona que está paralizada, con la boca abierta, mirando fijamente, confundida y sin respuesta. Las palabras "estupefacto" o "aturdido" guardan una estrecha correlación. Entonces, una posible alternativa sería interpretar al compañero como "incapaz de responder". Un rey siendo mate (shah-mat) significa que un rey no puede responder, lo que correspondería a que no hay respuesta que el rey de un jugador pueda dar al movimiento final de su oponente. Esta interpretación está mucho más cerca de la intención original del juego de no matar a un rey, sino dejarlo sin una respuesta viable más que rendirse, que coincide mejor con la historia de origen detallada en el Shahnameh .
En el lenguaje moderno, el término jaque mate es una metáfora de una victoria estratégica e irrefutable.
Historia
En el ajedrez sánscrito temprano ( c. 500-700), el rey podía ser capturado y esto terminaba el juego. Los persas (c. 700–800) introdujeron la idea de advertir que el rey estaba siendo atacado (anunciando el control en terminología moderna). Esto se hizo para evitar el final temprano y accidental de un juego. Más tarde, los persas agregaron la regla adicional de que un rey no podía ponerse en jaque o dejarlo en jaque. Como resultado, el rey no pudo ser capturado y el jaque mate era la única forma decisiva de terminar un juego.
Antes de 1600, el juego también se podía ganar capturando todas las piezas del oponente, dejando solo un rey desnudo . Este estilo de juego ahora se llama aniquilación o robado . En la Edad Media , los jugadores comenzaron a considerarlo más noble para ganar por jaque mate, por lo que la aniquilación se convirtió en un medio de ganancia por un tiempo, hasta que fue abandonado.
Dos piezas principales
Dos piezas principales ( reinas o torres ) pueden forzar fácilmente jaque mate en el borde del tablero usando una técnica conocida como jaque mate de escalera . El proceso consiste en poner las dos piezas adyacentes en filas o archivos y obligar al rey a la cara de la placa mediante el uso de una sola pieza para comprobar el rey y el otro para cortarla de ir hasta el tablero. En la ilustración, las blancas hacen jaque mate al forzar al rey negro al borde, una fila a la vez. El jaque mate de escalera se puede usar para hacer jaque mate con dos torres, dos reinas o una torre y una reina.
Jaque mate básico
Hay cuatro jaque mate fundamentales cuando un lado tiene solo su rey y el otro lado tiene solo el material mínimo necesario para forzar jaque mate, es decir (1) una reina , (2) una torre , (3) dos alfiles en casillas de colores opuestos, o (4) un alfil y un caballo . El rey debe ayudar a lograr todos estos jaque mate. Si el bando ganador tiene más material, los jaque mate son más fáciles.
El jaque mate con la reina es el más común y el más fácil de lograr. A menudo ocurre después de que un peón ha reinado . Un jaque mate con la torre también es común, pero un jaque mate con dos alfiles o con un alfil y un caballo ocurre con poca frecuencia. El jaque mate de dos alfil es bastante fácil de lograr, pero el jaque mate de alfil y caballo es difícil y requiere precisión.
Rey y reina
Los dos primeros diagramas muestran representantes de las posiciones básicas de jaque mate con una reina , que pueden ocurrir en cualquier borde del tablero. Naturalmente, la posición exacta puede variar del diagrama. En la primera de las posiciones de jaque mate, la reina está directamente frente al rey contrario y el rey blanco protege a su reina. En la segunda posición de jaque mate, los reyes están en oposición y la reina se empareja en la fila (o fila ) del rey.
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Con el bando con la reina en movimiento, el jaque mate puede ser forzado a hacer un máximo de diez movimientos desde cualquier posición inicial, con un juego óptimo por ambos lados, pero generalmente se requieren menos movimientos. En las posiciones en las que un peón acaba de ascender a reina, se requieren como máximo nueve movimientos.
En la posición que se muestra en el diagrama, las blancas hacen jaque mate fácilmente al confinar al rey negro a un rectángulo y encoger el rectángulo para forzar al rey al borde del tablero:
- 1. Df6 Rd5 2. De7 Rd4 3. Rc2 Rd5 4. Rc3 Rc6 5. Rc4 Rb6 6. Dd7 Ka6 7. Db5 + Ka7 8. Rc5 Ka8 9. Rc6 Ka7 10. Db7 #
Evite el estancamiento
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El bando ganador debe tener cuidado de no estancar al rey contrario, mientras que al defensor le gustaría estar en esa posición. Hay dos tipos generales de posiciones de estancamiento que pueden ocurrir, que el lado más fuerte debe evitar.
Rey y torre
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El primer diagrama muestra la posición básica del jaque mate con una torre , que puede ocurrir en cualquier borde del tablero. El rey negro puede estar en cualquier casilla del borde del tablero, el rey blanco se opone a él y la torre puede pasar desde cualquier casilla de la fila o fila (asumiendo que no puede ser capturada). El segundo diagrama muestra una posición ligeramente diferente donde los reyes no están en oposición pero el rey defensor debe estar en una esquina.
Con el lado con la torre para moverse, el jaque mate puede ser forzado a realizar como máximo dieciséis movimientos desde cualquier posición inicial. Nuevamente, vea Wikilibros - Ajedrez / El final del juego para ver una demostración de cómo se logra el mate de rey y torre versus rey.
En la tercera posición del diagrama, las blancas hacen jaque mate al confinar al rey negro en un rectángulo y encoger el rectángulo para forzar al rey al borde del tablero:
- 1. Rd3 + Rd5 2. Te4 Rd6 3. Rc4 ! Rc6 4. Te6 + Rc7 5. Rc5 Rd7 6. Rd5 Rc7 7. Td6 Rb7 8. Tc6 Ka7 9. Rc5 Rb7 10. Rb5 Ka7 11. Tb6 Ka8 12. Rc6 Ka7 13. Rc7 Ka8 14. Ta6 # (segunda posición de jaque mate, girado).
Evite el estancamiento
Hay dos posiciones de estancamiento:
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Rey y dos obispos
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Aquí están las dos posiciones básicas jaque mate con dos obispos (en cuadrados de color opuestos), que pueden ocurrir en cualquier esquina. (Dos o más alfiles del mismo color, lo que podría ocurrir debido a la falta de promoción del peón , no pueden hacer jaque mate). El primero es un jaque mate en la esquina. La segunda posición es un jaque mate en un cuadrado lateral al lado del cuadrado de la esquina (esta posición teóricamente puede ocurrir en cualquier lugar a lo largo de un borde, pero solo puede forzarse adyacente a una esquina). Con el lado con los alfiles moviéndose, el jaque mate puede ser forzado en un máximo de diecinueve movimientos, excepto en algunas posiciones muy raras (0.03% de las posiciones posibles).
No es demasiado difícil para dos alfiles forzar jaque mate, con la ayuda de su rey. Se aplican dos principios:
- Los alfiles son mejores cuando están cerca del centro del tablero y en diagonales adyacentes. Esto corta al rey contrario.
- El rey debe usarse agresivamente, junto con los obispos.
De Seirawan
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En la posición de Seirawan, las blancas ganan primero forzando al rey negro a un lado del tablero, luego a una esquina y luego a jaque mate. Puede ser cualquier lado del tablero y cualquier esquina. El proceso es:
- 1. Re2 Re4 (las negras intentan mantener su rey cerca del centro) 2. Ae3 Re5 (obligando al rey a retroceder, lo que se hace a menudo) 3. Rd3 Rd5 4. Ad4 Re6 5. Re4 Rd6 (las negras intentan un enfoque diferente para quedarse cerca del centro) 6. Ac4 (las blancas tienen una buena posición; los alfiles están centralizados y el rey está activo) 6 ... Rc6 (las negras evitan ir hacia los lados) 7.Re5 Rd7 (las negras están tratando de evitar el a8- esquina) 8. Ad5 (manteniendo el rey negro fuera de c6) 8 ... Rc7 9. Ac5 Rd7 10. Ad6! (un movimiento importante que obliga al rey al borde del tablero) 10 ... Re8 (las negras siguen evitando la esquina) 11. Re6 (ahora el rey negro no puede salir del borde del tablero) 11 ... Rd8 12. Ac6 (obligando al rey hacia la esquina) 12 ... KC8 (rey de negro se limita a C8 y D8, el rey blanco debe cubrir a7 y b7) 13. Rd5 (Re7 13. ? es punto muerto ) 13 ... Rd8 14. Rc5 Rc8 15. Rb6 Rd8 (ahora las blancas deben permitir que el rey se mueva hacia la esquina) 16. Ac5 Rc8 17. Ae7! (un movimiento importante que obliga al rey hacia la esquina) 17 ... Rb8 18. Ad7! (el mismo principio que en la jugada anterior) 18 ... Ka8 19. Ad8 (Las blancas deben realizar una jugada que pierda el tempo ; esta jugada es tal, junto con Ac5, Af8, Ae6 o Ka6) 19 .. Rb8 20. Ac7 + Ka8 21. Ac6 # (como el primer diagrama de esta sección).
Tenga en cuenta que este no es el jaque mate forzado más corto desde esta posición. Müller y Lamprecht dan una solución de quince movimientos; sin embargo, contiene un movimiento inexacto de las negras (según las tablas de finales ).
Evite el estancamiento
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Un ejemplo de estancamiento es esta posición, donde 1. Rb6 (marcado con la x) estaría estancado.
Rey, obispo y caballero
De los jaque mate básicos, este es el más difícil de forzar , porque estas dos piezas no pueden formar una barrera lineal al rey enemigo desde la distancia. Además, el jaque mate solo se puede forzar en una esquina que controle el alfil.
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Se muestran dos posiciones básicas de jaque mate con un alfil y un caballo , o el jaque mate del alfil y el caballo . La primera posición es un jaque mate del alfil, con el rey negro en la esquina. El alfil puede estar en otras casillas a lo largo de la diagonal, el rey y el caballo blancos deben estar en casillas que ataquen g8 y h7. La segunda posición es un jaque mate del caballo, con el rey negro en una casilla lateral al lado de la esquina. El caballo puede estar en otras casillas que marquen al rey negro. El rey blanco debe estar en una casilla para proteger al alfil y cubrir una casilla que no esté cubierta por el caballo.
Con el lado con el alfil y el caballo para moverse, el jaque mate puede ser forzado a realizar como máximo treinta y tres movimientos desde cualquier posición inicial, excepto aquellos en los que el rey defensor inicialmente bifurca el alfil y el caballo y no es posible defender ambos. Sin embargo, el proceso de emparejamiento requiere un juego preciso, ya que algunos errores podrían resultar en un empate ya sea por la regla de los cincuenta movimientos o un empate .
Las opiniones difieren en cuanto a si un jugador debería o no aprender este procedimiento de jaque mate. James Howell omite el jaque mate con dos alfiles en su libro porque rara vez ocurre, pero incluye el jaque mate al alfil y al caballo. Howell dice que lo ha tenido tres veces (siempre del lado defensor) y que ocurre con más frecuencia que el jaque mate con dos alfiles. Por otro lado, Jeremy Silman incluye el jaque mate con dos alfiles pero no el alfil más el jaque mate de caballo porque solo lo ha tenido una vez y su amigo John Watson nunca lo ha tenido. Silman dice: "... dominarlo tomaría una cantidad significativa de tiempo. Si el aspirante al ajedrez realmente pasa muchas de sus preciosas horas, lo dedica a estudiar ajedrez aprendiendo un final que logrará (como máximo) solo una o dos veces en su ¿toda la vida?"
Evite el estancamiento
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Esta posición es un ejemplo de un punto muerto, desde el final de un estudio de finales de 1966 realizado por AH Branton. Las blancas acaban de mover 1. Ca3 +? Si las negras mueven 1 ... Rc1! a continuación, las blancas deben mover su obispo para guardarlo porque si es el obispo capturado , la posición es un empate debido a la insuficiencia de material regla. Pero después de cualquier movimiento de alfil, la posición es un punto muerto.
Jaque mate común
Compañero de back-rank
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Un jaque mate de la fila trasera es un jaque mate lanzado por una torre o una reina a lo largo de una fila trasera (es decir, la fila en la que están las piezas [no los peones] al comienzo del juego) en la que el rey emparejado no puede subir. el tablero porque el rey está bloqueado por piezas amigas (generalmente peones) en la segunda fila. En el diagrama se muestra un ejemplo de un jaque mate de rango secundario. También se conoce como compañero de pasillo .
Compañero de erudito
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Scholar's Mate (también conocido como el jaque mate de cuatro movimientos) es el jaque mate logrado por los movimientos:
Los movimientos pueden jugarse en un orden diferente o con una ligera variación, pero la idea básica es la misma: la dama y el alfil se combinan en un simple ataque de apareamiento en f7 (o f2 si las negras están realizando el mate). También hay otras formas de hacer jaque mate en cuatro movimientos.
Compañero de tontos
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Fool's Mate , también conocido como el "jaque mate de dos movimientos", es el jaque mate más rápido posible. Un buen ejemplo son los movimientos:
resultando en la posición mostrada. (El patrón puede tener ligeras variaciones, por ejemplo, las blancas pueden jugar f2-f4 en lugar de f2-f3 o mover el peón g primero, y las negras pueden jugar ... e7-e6 en lugar de ... e7-e5).
Compañero asfixiado
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Un mate asfixiado es un jaque mate entregado por un caballo en el que el rey emparejado no puede moverse porque está rodeado (o asfixiado ) por sus propias piezas.
El mate generalmente se ve en una esquina del tablero, ya que se necesitan menos piezas para rodear al rey allí. La forma más común de mate ahogado se ve en el diagrama adyacente. El caballero en f7 entrega compañero al rey en h8 que se evita el escape de la verificación por la torre en G8 y los peones en g7 y h7. De manera similar, las blancas pueden emparejarse con el rey blanco en h1 y el caballo en f2. Los mates análogos en a1 y a8 son más raros, porque el enroque en el flanco de rey es más común, ya que coloca al rey de forma segura más cerca de la esquina en comparación con el enroque en el flanco de dama .
Jaque mate raros
En algunas posiciones raras es posible forzar jaque mate con un rey y un caballo contra un rey y un peón.
Compañero de Stamma
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En el diagrama que muestra el mate de Stamma (llamado así por Philipp Stamma ), las blancas que muevan ganan:
- 1. Cb4 + Ka1
- 2. Rc1 a2
- 3. Cc2 #
Las blancas también ganan si las negras van a moverse primero:
- 1 ... Ka1
- 2. Cc1 a2
- 3. Nb3 #
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Este jaque mate ocurrió en Jesús Nogueiras - Maikel Gongora , Campeonato Cubano 2001 (ver diagrama), que procedió:
- 81. Rc2 Ka1
- 82. Cc5 Ka2
Si 82 ... a2 entonces 83.Cb3 #.
- 83. Cd3
Alcanzando la posición del primer diagrama, con negras para moverse.
- 83 ... Ka1
- 84. Cc1 1–0
Black dimitió aquí; el juego habría continuado 84 ... a2 85.Cb3 #.
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Una posición similar con el caballo en d2 tiene más de 500 años, identificada como "Partito n. 23" por Luca Pacioli, en su MS De ludo scachorum (latín para "El juego de ajedrez"), fechado en 1498 y recientemente reimpreso ( Gli scacchi) por Aboca Museum Edizioni.
- 1. Cf3 Ka1
- 2. Cd4 Ka2
- 3. Ce2 Ka1
- 4. Cc1 a2
- 5. Nb3 #
Compañeros inusuales
También hay posiciones en las que un rey y un caballo pueden dar jaque mate a un rey y un alfil, caballo o torre; o un rey y un alfil pueden dar jaque mate a un rey con un alfil en el otro color de casillas o con un caballo, pero el jaque mate no se puede forzar si no hay otro material en el tablero (ver los diagramas para ver algunos ejemplos). Sin embargo, evita que estas combinaciones de materiales se consideren tablas debido a "material de apareamiento insuficiente" o "imposibilidad de jaque mate" según las reglas del ajedrez de la FIDE . Las reglas de la Federación de Ajedrez de EE. UU . Son diferentes. En una posición típica con una pieza menor contra una pieza menor, un jugador podría reclamar tablas si le queda una cantidad limitada de tiempo.
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Dos y tres caballeros
- Dos caballeros
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Es imposible forzar jaque mate con un rey y dos caballos, aunque las posiciones de jaque mate son posibles (ver el primer diagrama). En el segundo diagrama, si las negras juegan 1 ... Ka8 ?? Las blancas pueden hacer jaque mate con 2. Cbc7 # , pero las negras pueden jugar 1 ... Rc8 y escapar de la amenaza. La tarea del defensor es fácil: simplemente tiene que evitar moverse a una posición en la que se le pueda dar jaque mate en el siguiente movimiento, y siempre tiene otro movimiento disponible en tales situaciones.
En el tercer diagrama, un caballo está defendiendo c1, dejando que el otro caballo intente dar jaque mate. Después de 1. Cdc3 + Ka1 , las blancas necesitan colocar el caballo en e2 a c2. Pero si las blancas juegan 2. Cd4 , las negras quedan estancadas .
En algunas circunstancias, dos caballos y un rey pueden forzar jaque mate contra un rey y un peón (o raramente más peones). El plan ganador, bastante difícil de ejecutar en la práctica, es bloquear el (los) peón (s) enemigo (s) con uno de los caballos, maniobrar al rey enemigo en una posición de estancamiento y luego llevar al otro caballo al jaque mate. (Ver final de dos caballeros ).
- Tres caballeros
Tres caballeros y un rey pueden forzar jaque mate contra un rey solitario dentro de veinte movimientos (asumiendo que el rey solitario no puede ganar rápidamente un caballo). Estas situaciones generalmente solo se ven en problemas de ajedrez , ya que al menos uno de los caballos debe ser una pieza promocionada , y rara vez hay una razón para promover un peón a una pieza que no sea una reina (ver subpromoción ).
Ver también
Referencias
Bibliografía
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