Birthright (configuración de la campaña) - Birthright (campaign setting)

Patrimonio
Diseñador (s) Rich Baker y Colin McComb
Editorial (es) TSR, Inc.
Sierra en línea
Fecha de publicación 1995
Género (s) Fantasía
Idioma (s) inglés
Sistema (s) Mazmorras y dragones avanzados
Oportunidad aleatoria dados rodadura

Birthright es un escenario de campaña de Dungeons & Dragons que fue lanzado por primera vez por TSR en 1995. Se basa en el continente de Cerilia en el mundo de Aebrynis , en el que los jugadores asumen el papel de los gobernantes con poder divino, con énfasis en el nivel de gobernabilidad política de la jugabilidad. El escenario gira en torno al concepto de linajes : el poder divino obtenido por los héroes y transmitido a sus descendientes. Los personajes con linaje crean un aura de mando conocida como Regencia , que se mide en el juego mediante puntos de regencia o RP. Usando la regencia , los personajes adquieren un dominio compuesto por provincias y posesiones . El desarrollo de estos dominios es una parte tan importante del juego como el desarrollo de los personajes. El juego usa turnos de dominio de tres mesespara modelar las acciones de los gobernantes sobre las naciones de la misma manera que Dungeons & Dragons usa rondas de combate para simular el tiempo para modelar las acciones de los personajes en la batalla. En 1996, Birthright ganó la concesión de los orígenes de Mejor Suplemento de Rol de 1995 .

Desarrollo

En 1994, Rich Baker y Colin McComb co-diseñaron el escenario de la campaña de Birthright . Matthew Pook para la revista Pyramid reconoció la campaña como el primer escenario para apoyar a los personajes de los jugadores como gobernantes, proporcionando a los jugadores un juego basado en "diplomacia, política, comercio, construcción y (por supuesto) guerra". Según el escritor Michael J. Tresca, Birthright se inspiró en el escenario de la Tierra Media de Tolkien, como un "universo profundamente influenciado por el linaje, la construcción de naciones y la guerra".

Geografía

El mundo de Aebrynis tiene al menos cuatro continentes conocidos, el continente helado de Thaele, el continente de Djapar al sureste, el gran continente del sur de Aduria y Cerilia, la ubicación de la campaña de Birthright real. Cerilia en sí está dividida en cinco regiones, cada una con el nombre del grupo humano primario que se estableció allí por primera vez:

  • Anuire se encuentra en la parte suroeste de Cerilia. El río Maesil forma una gran carretera a través del corazón. La región tiene un clima templado similar al de Europa Occidental. Anuire no tiene una analogía histórica directa, pero es una amalgama de la Inglaterra medieval, la Roma imperial y Gondor de El señor de los anillos .
  • Rjurik está en el noroeste de Cerilia. Grandes extensiones de pinares escasamente poblados dominan esta región. El clima y la cultura se inspiran en Escandinavia y los celtas .
  • Brechtür está en el centro norte de Cerilia. La Gran Bahía casi separa a Cerilia por la mitad. Las naciones de Brechtür se encuentran a orillas de la Gran Bahía. Estos reinos son muy montañosos y casi siempre se prefiere viajar en barco a las rutas terrestres. Conceptualmente similar a la Liga Hanseática .
  • Khinasi se encuentra en el sureste de Cerilia y la región más cálida del continente. Tiene llanuras áridas, montañas escarpadas, muchas islas y desiertos. La gente es gente de mar y menos temerosa de la magia que otras áreas. Es conceptualmente similar a la España árabe y Arabia .
  • Vosgaard se encuentra en el noreste de Cerilia y también se conoce como Heartless Wastes. La tierra es gélida, implacable y está poblada por algunas de las criaturas más peligrosas del continente. La cultura predominante es conceptualmente similar a la Rus .

Historia

Cerilia estaba originalmente habitada por elfos, enanos y goblins. Huyendo de la corrupción de Aduria por parte del dios oscuro Azrai, las tribus humanas se asentaron en Cerilia. Al principio, el contacto entre los elfos y los humanos fue pacífico, pero pronto surgió un conflicto cuando la población humana se expandió a tierras élficas.

Después de años de manipulación y maquinaciones, los ejércitos de Azrai marcharon sobre Cerilia. De su lado estaban sus secuaces adurianos, los Vos (una tribu humana que había corrompido) y los elfos, amargados por sus guerras con la humanidad. Las tribus humanas y sus dioses protectores se encontraron con él en la batalla en el monte Deismaar, ubicado en el puente terrestre entre Aduria y Cerilia. Los elfos se dieron cuenta de que Azrai los había engañado y la mayoría cambió de bando. Mientras sus ejércitos luchaban en las laderas de la montaña, los propios dioses se enfrentaron en la batalla. Los otros dioses solo pudieron derrotar a Azrai sacrificándose. En una explosión colosal, se destruyeron a sí mismos y a Azrai. El monte Deismaar y el puente de tierra fueron destruidos.

Sin embargo, el poder de los dioses no se desperdició. Salió disparado y entró en los presentes en la batalla. Los campeones de los dioses, los más cercanos en ideal y virtud a su patrón, así como en la proximidad física en el momento del cataclismo, recibieron el mayor poder. Ellos mismos se convirtieron en dioses, un nuevo panteón que reemplazaría al antiguo.

Otros combatientes también recibieron algo del poder divino de los dioses. En el campo de batalla no les tomó mucho tiempo darse cuenta de que este poder estaba en su sangre y podía ser robado. A un vástago , como se le llama a uno de los de la sangre divina, se le podría robar la fuerza de su sangre si lo mata un golpe que perfora su corazón.

Los dones divinos de los vástagos los convierten en líderes capaces. Forman una conexión con su gente y su tierra, sacando fuerzas de ellos. Y en tiempos de necesidad devolver esa fuerza y ​​realizar grandes hazañas. También pueden tener una variedad de otros poderes divinos, como una larga vida, la capacidad de detectar veneno o proyectar un aura divina, dependiendo de la fuerza de su línea de sangre y del dios del que se deriva.

Aquellos que se encuentran con la sangre de Azrai a menudo se convierten en poderosas abominaciones, o awnsheghlien . Corrompidos por su sangre oscura, sus cuerpos se retuercen para reflejar su corrupción interior. Muchos de los principales villanos y monstruos son awnsheghlien. Los ejemplos incluyen a la Gorgona (piel de piedra con una mirada petrificante, quizás la criatura más fuerte de Cerilia), la Esfinge (una loca amante de los acertijos), la Araña (una vez un rey goblin que luchó en Deismaar) y el Vampiro (una vez un joven héroe que mató a una abominación de sangre llamada Siniestro y, por lo tanto, se corrompió a sí mismo).

Nivel de juego del dominio

Debido a que los linajes permiten que los vástagos recolecten regencia, la campaña de Birthright incluye un conjunto de reglas para que los jugadores participen en el "nivel de dominio" del juego. Es decir, sus personajes pueden controlar varios tipos de organizaciones a gran escala. Aquellos que gobiernan tales organizaciones se llaman regentes . Pueden usar el poder que obtienen en forma de regencia para manipular eventos dentro y alrededor de su dominio.

Los dominios se componen de provincias y explotaciones. Las provincias son la unidad política básica del nivel de dominio. Representan la tierra, la población y el entorno natural reales de un dominio. Hay cuatro tipos de explotaciones; ley, templos, gremios y fuentes. Las tenencias de leyes representan la autoridad legal de los regentes en la provincia, mientras que los templos y las tenencias de gremios son los aspectos religiosos y económicos de una provincia. Las explotaciones de fuentes representan la energía mágica contenida en el entorno natural de una provincia. Tanto las provincias como las explotaciones se describen mediante niveles.

El tamaño y la forma de las provincias varían significativamente en los materiales publicados, pero tienen un promedio de aproximadamente treinta a cuarenta millas de ancho. Las provincias tienen un nivel de población (un número del 1 al 10) que tiene varios efectos en el juego. Los regentes recolectan regencia (RP) en función de los niveles de población de las provincias que controlan, y el nivel de población determina el nivel máximo de tenencia de leyes, templos y gremios en esa provincia.

Como regentes, los personajes jugadores pueden realizar acciones de dominio . Las acciones de dominio son actividades de un mes que tienen una amplia gama de efectos. El aumento de la población, la creación de posesiones, la guerra, la diplomacia, el comercio y el manejo de eventos aleatorios son todas posibles acciones de dominio. Los regentes también pueden optar por construir castillos, reunir tropas, emitir decretos, establecer tratados, etc.

Tanto los sacerdotes como los magos pueden utilizar sus posesiones (templos y fuentes, respectivamente) para lanzar hechizos de reino . Los hechizos de reino son magia a gran escala que pueden afectar a provincias enteras. A menudo son costosos tanto en términos de oro como de regencia.

Otra área de lanzamiento de hechizos exclusiva de Birthright se llama War Magic, y usa War Cards en batallas a gran escala.

Razas

Las razas principales del escenario de Birthright son típicas de los mundos de juego basados ​​en Dungeons and Dragons: humanos, elfos y semielfos, medianos, enanos. Sin embargo, existen algunas diferencias entre las razas presentadas en Birthright y las de otros escenarios de campaña o en las reglas básicas. Además, las razas no humanas no tienen las variaciones que tienen en otros entornos. Otras carreras faltan notablemente en el escenario. No hay orcos ni semiorcos. Los kóbolds y los gnomos se enumeran como monstruos existentes, pero no están disponibles como razas de personajes.

Humanos

Los humanos se dividen en cinco subrazas distintas, cada una de las cuales representa una cultura diferente:

  • Anuireanos: Los anuireanos son culturalmente similares a la Europa occidental medieval. Los señores feudales dominan, los caballeros con armadura llenan el ejército. En la batalla del monte Deismaar, el dios Haelyn recién resucitado se convirtió en su dios patrón. El hermano de Haelyn, Roele, fundó el Imperio Aniureano, que en algún momento abarcó más de la mitad de toda Cerilia. Ese imperio duró unos mil años hasta su declive. Posteriormente, los reinos sujetos ganaron su independencia y los doce ducados de Anuire se fracturaron políticamente. Actualmente existen unos treinta reinos separados en Anuire.
  • Brecht: Los humanos de Brecht tienden a ser individualistas y emprendedores. Tienen una gran clase media y los príncipes mercaderes tienen mucho poder. Los Brecht son excelentes marineros que viajan por todas partes para comerciar. Dependen de sus flotas y montañas escarpadas para defender sus reinos costeros. Su dios patrón es Sera, diosa del comercio y la suerte. El Brecht atrae elementos de la España renacentista, Italia, los Países Bajos y Alemania, así como de la Liga Hanseática .
  • Khinasi: Las tierras de Khinasi a veces se llaman "Las ciudades del sol". El Khinasi culto y civilizado tiene un sabor claramente morisco. Tienen a los magos y magos en alta estima y los magos gobiernan varias ciudades-estado. La magia es mucho más común y aceptada entre los Khinasi que en cualquier otro lugar de Cerilia. Su deidad patrona es la diosa del sol Avani, cuya cartera incluye tanto la iluminación como la iluminación.
  • Rjurik: Los humanos Rjurik viven en el duro clima de las Tierras Altas de Rjurik. Tienen rasgos culturales tomados de los celtas y escandinavos. Los druidas vigilan a la gente y los bosques, los jarls construyen y viajan en barcos, y las tribus seminómadas debaten si unirse a sus hermanos asentados "civilizados". Gran parte de la vida de Rjurik se basa en la supervivencia en un terreno relativamente duro. Su dios patrón es Erik, dios de la naturaleza.
  • Vos: Los Vos alguna vez estuvieron dedicados al dios Vorynn, el antiguo dios de la magia, pero fueron atraídos por el dios malvado Azrai y lucharon a su lado en la batalla del Monte Deismaar. Viven en la región más dura de Cerilia, tanto en términos de clima como de peligros monstruosos. Sus dioses patronos son ahora Belinik, dios de la violencia, y Kriesha, diosa del invierno. Tienen una sociedad guerrera basada libremente en la cultura eslava.

Razas no humanas

  • Los elfos de Cerilia se llaman a sí mismos Sidhelien y viven en los antiguos bosques de Cerilia. Generalmente son antagónicos con los humanos y con la mayoría de las otras razas cerilianas. A diferencia de los elfos en otros entornos, los elfos cerilianos son generalmente caóticos neutrales. Los elfos son inmortales, inmunes a las enfermedades y no necesitan dormir.
  • Los semielfos cierran la brecha entre los elfos y los humanos. No son inmortales, pero viven más tiempo que los humanos. Aunque los elfos generalmente sospechan de los humanos, aceptan a sus raros descendientes con los mortales por completo en su sociedad, a pesar de su mortalidad. Entre los humanos, sin embargo, los semielfos son tratados con superstición y sospecha.
  • Los medianos son una raza nativa del Mundo de las Sombras, pero huyeron a Cerilia cuando una fuerza del mal corrompió su tierra natal. Todavía llevan la mancha de sus orígenes en el Mundo de las Sombras y son capaces de cruzar a ese plano de existencia más fácilmente que cualquier otra raza de Cerilia.
  • Los enanos son una gente de montaña áspera, cuyos cuerpos son dos veces más densos que otras criaturas. Pesan 250-300 libras a pesar de un promedio de sólo 4-4½ pies de altura. Los enanos suelen ser aislacionistas y reservados.
  • Los goblins son menos odiados y temidos que en otros escenarios de fantasía. Aunque se les considera toscos y bárbaros, tienen varios reinos grandes que comercian con reinos humanos.
  • Los orogs son una raza feroz y militarista que vive principalmente bajo tierra. Están en guerra sin fin con los enanos y con casi todas las demás razas de Cerilia.
  • También existen gnolls, gigantes y otras razas de Dragones y Mazmorras.

Como se mencionó anteriormente, no hay orcos en Cerilia. Los gnomos están en la lista de "Monstruos AD&D en Cerilia" en el libro de reglas de Birthright y también se mencionan en la aventura "King of the Giantdowns", pero no están disponibles como una raza de personajes de jugador.

Lista de productos de Birthright

Durante sus cuatro años de ejecución, TSR publicó 25 productos de juegos de rol y cinco novelas, así como un juego de computadora de Sierra On-Line . La línea se suspendió antes de que se completara el calendario de publicación. Para cuando Wizards of the Coast canceló la línea después de comprar TSR, habían publicado lo siguiente:

Conjuntos en caja

Accesorios

Aventuras

Novelas

  • El trono de hierro de Simon Hawke (noviembre de 1995. ISBN  0-7869-0357-0 )
  • Greatheart por Dixie Lee McKeone (febrero de 1996. ISBN  0-7869-0480-1 )
  • Guerra de Simon Hawke (mayo de 1996. ISBN  0-7869-0495-X )
  • El contrato de la bruja por John Gregory Betancourt (junio de 1996. ISBN  0-7869-0496-8 )
  • La prueba de la araña de Dixie Lee McKeone (septiembre de 1996. ISBN  0-7869-0512-3 )
  • The Falcon and the Wolf por Richard Baker (mayo de 2000. Publicación en línea).

Juegos de computadora

Material posterior

En 2005, para celebrar el décimo aniversario de Birthright, Wizards of the Coast anunció el lanzamiento web gratuito de una serie de productos de Birthright publicados e inéditos, incluida la novela The Falcon and the Wolf del creador de Birthright Richard Baker III, aunque solo los primeros lanzamientos fueron en realidad publicado.

Una versión de primogenitura fue construido para su uso con la revisada tercera edición de Dungeons & Dragons reglas . Este proyecto grupal está estructurado en colaboración a través de Internet y reconocido como el sitio oficial de fans del escenario por Wizards of the Coast.

Referencias

Fuentes

enlaces externos