BioShock 2 -BioShock 2

BioShock 2
Un personaje grande con armadura de metal con un taladro en la mano y un visor amarillo brillante en el casco mira hacia adelante.  En su espalda hay una niña con brillantes ojos amarillos.  En la parte superior de la imagen está el título BIOSHOCK 2, las letras corroídas y cubiertas de percebes.
Arte del juego, que muestra al protagonista blindado Sujeto Delta con una Hermanita posada en su hombro.
Desarrollador (es) 2K Marin
Editorial (es) Juegos 2K
Director (es) Jordan Thomas
Productor (es) Melissa Miller
Diseñador (s) Zak McClendon
Escritor (es) Jordan Thomas
Compositor (es) Garry Schyman
Serie BioShock
Motor Unreal Engine 2.5
Plataforma (s)
Liberación
9 de febrero de 2010
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360
  • 9 de febrero de 2010
  • Mac OS X
  • 29 de marzo de 2012
  • Interruptor de nintendo
  • 29 de mayo de 2020
Género (s) Tirador en primera persona
Modo (s) Un jugador , multijugador

BioShock 2 es un juego de disparos en primera persona juego de video desarrollado por 2K Marin y publicado por 2K Games . Es la secuela del juego BioShock de 2007y se lanzó en todo el mundo para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 el 9 de febrero de 2010; Feral Interactive lanzó unaversión para OS X el 30 de marzo de 2012. Ambientada en laciudadficticia y distópica submarinade Rapture , la historia del juego tiene lugar ocho años después de BioShock . Asumiendo el control de Subject Delta, un enorme Big Daddy , los jugadores tienen la tarea de luchar a través de Splicers, la población humana psicótica de la ciudad, usando armas y una serie de modificaciones genéticas. El juego también incluye un modo multijugador basado en la historia que tiene lugar durante la guerra civil de Rapture, antes de los eventos del primer juego.

BioShock 2 fue desarrollado principalmente por 2K Marin , con 2K Australia , Arkane Studios y Digital Extremes proporcionando soporte adicional. La historia recibió cambios importantes a lo largo del desarrollo. Garry Schyman , el compositor del primer juego, regresó para crear la partitura de BioShock 2 .

El juego recibió críticas positivas tras su lanzamiento, con elogios dirigidos a la narrativa, el estilo artístico, los personajes, el final y la jugabilidad del juego. Sin embargo, el juego atrajo críticas por tener un comienzo lento y ser demasiado similar a su predecesor. El juego fue apoyado con contenido descargable en el lanzamiento, y una nueva campaña para un solo jugador, titulada Minerva's Den , fue lanzada en agosto de 2010. El juego vendió más de 3 millones de copias, pero no cumplió con las expectativas de ventas del editor. Se lanzó una versión remasterizada del juego como parte de BioShock: The Collection para Windows, PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch .

Sinopsis

Configuración

BioShock 2 tiene lugar en la ciudad ficticia de Rapture , una metrópolis submarina oculta del resto del mundo. Rapture fue fundada en la década de 1940 por el multimillonario Andrew Ryan, quien construyó la ciudad para escapar de la tiranía del gobierno y la religión. Libres de regulación, los ciudadanos de Rapture comenzaron a "empalmar", modificándose genéticamente usando ADAM, una sustancia derivada de las babosas marinas. ADAM se utiliza para crear "plásmidos" que habilitan superpoderes como la capacidad de crear rayos o pirocinesis . El conflicto de clases y la guerra civil se vieron exacerbados por los efectos secundarios dañinos del abuso de ADAM. Los niños modificados y condicionados llamados "Little Sisters" recogen el escaso ADAM de los cadáveres y lo reciclan, y los "Big Daddies" blindados protegen a las Little Sisters. El rapto se convirtió en una guerra civil y la ciudad se convirtió en una distopía en ruinas poblada por Splicers, los restos empalmados de la ciudadanía. Después de que Ryan es asesinado por su hijo Jack (el personaje del jugador en el primer juego), la colectivista disidente Sofia Lamb y sus seguidores, conocidos como "la Familia Rapture", asumen el control de la ciudad.

Trama

BioShock 2 comienza en la víspera de Año Nuevo de 1958. El sujeto de Big Daddy Delta patrulla Rapture con Eleanor, su hermanita. Lamb, la madre de Eleanor, separa a la pareja y obliga a Delta a suicidarse. Delta despierta en 1968, resucitado por Little Sisters bajo la dirección de Eleanor. La científica Brigid Tenenbaum le informa a Delta que morirá a menos que encuentre a Eleanor debido a su vínculo fisiológico. Con la ayuda de Eleanor y el empresario Augustus Sinclair, Delta se dirige a Eleanor en la fortaleza de Sofia Lamb. Viajando por la ciudad, Delta se encuentra con miembros de la familia Lamb's Rapture y puede elegir si los mata o los perdona. Delta se entera de que Lamb planea usar ADAM para transferir las mentes y los recuerdos de todos en Rapture a Eleanor, con el objetivo de crear un líder desinteresado. Lamb envía Splicers y Big Sisters blindados para detener a Delta, sin ningún efecto.

Delta llega a la cámara de contención donde está detenida Eleanor, pero Lamb lo captura y rompe su vínculo con Eleanor deteniendo temporalmente el corazón de Eleanor. Aunque Eleanor sobrevive, Delta comienza a debilitarse ya que el vínculo no se puede restablecer. Eleanor se transforma en una hermana mayor para sacar a Delta del encierro. Juntos se dirigen a una cápsula de escape que Sinclair ha preparado para dejar Rapture. Los dos descubren que Lamb ha convertido a Sinclair en otro Big Daddy y se ven obligados a matarlo. Eleanor y Delta llegan a la cápsula de escape, pero Delta es mortalmente herido por una bomba.

El final del juego depende de cómo el jugador interactuó con las Little Sisters que encontraron y el destino de los miembros de Rapture Family. Eleanor puede salvar a su madre o dejar que se ahogue, dependiendo de si el jugador perdonó o mató a los personajes no jugadores. Si Delta rescata a todas las Little Sisters y perdona a toda la familia Rapture cuando se le da la opción, morirá en los brazos de Eleanor, ella absorberá su personalidad y recuerdos, y dejará Rapture con las Little Sisters para cambiar el mundo para mejor. Si Delta cosechó a todas las Little Sisters y mata a toda la familia Rapture cuando se le dé la opción, Eleanor extraerá el ADAM de Delta y se inclinará por dominar el mundo. Una mezcla entre rescatar y cosechar a las Little Sisters le da al jugador una opción; Eleanor puede absorber su ADAM, o Delta puede detenerla y morir, en cuyo caso Eleanor lamentará su muerte y elegirá abrirse camino en la vida.

Como se Juega

BioShock 2 es un juego de disparos en primera persona , con el jugador asumiendo el papel de Subject Delta ocho años después de los eventos del primer juego BioShock . Al igual que en BioShock , el jugador explora Rapture y lucha contra los Splicers usando una combinación de armas, el medio ambiente y plásmidos. Los plásmidos funcionan de manera similar a la magia y deben recargarse con "EVE" para ser utilizados. El jugador también puede equipar "tónicos", bonificaciones pasivas que van desde una mayor velocidad hasta un menor uso de EVE. Varias de las armas en BioShock 2 fueron vistas anteriormente por Big Daddies en el primer juego, incluido un poderoso taladro y una pistola de remaches. El jugador puede usar cada arma en un ataque cuerpo a cuerpo a corta distancia, a diferencia del primer juego, y puede equipar un arma y un plásmido al mismo tiempo, que pueden usar en rápida sucesión para destruir enemigos. Por ejemplo, el jugador puede congelar a un enemigo usando un plásmido y luego romperlo usando una pistola de lanza. Si el jugador muere, se revive a través de "cámaras de vita".

Los jugadores buscan municiones y suministros mientras exploran Rapture. El dinero se puede utilizar para comprar artículos en las máquinas expendedoras repartidas por la ciudad. Ciertas mecánicas de juego que regresan se han simplificado desde BioShock . Por ejemplo, el jugador puede piratear sistemas de seguridad y torretas. En el primer juego, este era un minijuego largo al estilo Pipe Mania , mientras que en BioShock 2 es un acertijo de tiempo rápido en el que el jugador debe detener una aguja en un indicador de color. Detenerse en un área verde completa con éxito el truco, y golpear pequeñas áreas azules da una bonificación. Si la aguja aterriza en la parte roja del indicador, el truco falla y el jugador pierde salud. También se cambia la mecánica de la cámara de investigación; en BioShock 2 graba videos y los jugadores obtienen bonificaciones contra los enemigos o aprenden nuevas habilidades al dañar a los enemigos de manera creativa.

Como Big Daddy, el jugador puede derrotar a otros Big Daddies y adoptar a sus Little Sisters, hacer que recolecten ADAM para el jugador, o cosecharlas para su ADAM directamente. Si el jugador adopta a la Little Sister, escoltan a su cargo hasta los cadáveres esparcidos alrededor de Rapture y los protegen mientras cosechan más ADAM. Una vez que la Little Sister ha recolectado suficiente ADAM, el jugador puede elegir cosecharla o salvarla. Recolectar o salvar a Little Sisters provocará ataques de Big Sisters con armadura. ADAM se puede utilizar para mejorar los plásmidos y tónicos del jugador. Las versiones mejoradas de plásmidos otorgan habilidades adicionales para un uso más táctico de plásmidos; por ejemplo, un plásmido Electro Bolt mejorado encadena la electricidad dañina entre enemigos en lugar de afectar a un solo objetivo.

Multijugador

BioShock 2 presenta un modo multijugador basado en una historia llamado Fall of Rapture , en el que el jugador asume el papel de uno de los ciudadanos de Rapture durante la guerra civil en 1959-1960. El fabricante de plásmidos Sinclair Solutions contrata al ciudadano para que pruebe sus armas y plásmidos como parte de un programa de recompensas . Los jugadores eligen uno de varios personajes jugables como avatar. Muchas de las armas y plásmidos de BioShock regresan, así como otras nuevas como una pistola de cadena y el plásmido Aero Dash. Los jugadores pueden crear cargas de armas y plásmidos y personalizar su personaje desde su apartamento, que sirve como una representación visual opcional de los menús del juego.

El multijugador cuenta con siete modos de juego diferentes. Estos incluyen los modos de combate a muerte "Supervivencia del más apto" y "Guerra civil"; "Capture the Sister", un modo captura la bandera donde el objetivo a capturar o defender es una Little Sister; y "Turf War", donde los equipos compiten para controlar áreas específicas de un mapa. Los mapas se basan en ubicaciones del primer juego. A medida que el jugador avanza en la experiencia multijugador, se desbloquean nuevas armas, tónicos y plásmidos, además de los diarios de audio relacionados con la historia disponibles en el apartamento del jugador.

Desarrollo

2K Boston e Irrational Games produjeron BioShock con elogios comerciales y de la crítica. Varios ex desarrolladores de BioShock se mudaron a 2K Marin, una nueva empresa matriz del estudio del Área de la Bahía de San Francisco, Take-Two Interactive, formada a fines de 2007. 2K Marin comenzó en BioShock 2 con un equipo central de ocho en noviembre de 2007, agregando 78 empleados adicionales en el pico desarrollo. El título se desarrolló en cinco países en cinco zonas horarias.

Jordan Thomas, BioShock 2 ' s director creativo, dijo que la primera preocupación con una secuela de BioShock fue "¿dónde ir con esto? La gente ¿Cómo traer de vuelta a una experiencia y aterrorizarlas y el choque de una manera que ellos' no está esperando, pero también cumple con las muchas expectativas que están proyectando en él? " Al principio, Thomas decidió que no podría ser un juego de BioShock sin la ciudad de Rapture, y que había muchos lugares invisibles e historias no contadas que podían explorarse dentro del escenario. Los desarrolladores querían devolver parte del misterio a la ubicación de Rapture y mantener un equilibrio de sorprendentes jugadores antiguos mientras presentaban el escenario a los recién llegados. Thomas y el artista ambiental Hogarth De La Plante estuvieron de acuerdo en que el escenario de Rapture era un terreno fértil para nuevas ideas, y que como ambos eran veteranos del juego original, estaban emocionados de agregar partes nunca antes vistas de la ciudad y empujar el estilo artístico que habían desarrollado. "Cualquier idea estaba sobre la mesa en ese momento, y creo que nadie ha jugado a BioShock más que los desarrolladores que lo hicieron, así que siento que, en cierto sentido, somos una prueba de fuego bastante buena para saber si sigue siendo un lugar interesante o no ", Recordó La Plante. "Y si eso no nos aburre y somos las personas que lo jugamos durante miles y miles de horas, entonces creo que tenemos una perspectiva bastante buena de lo interesante que es realmente ese lugar".

Cada nivel de juego fue ideado por un equipo compuesto por un artista ambiental y un diseñador de niveles que trabajan en colaboración, en lugar de un flujo de trabajo en el que el nivel se diseñó y luego se entregó a los equipos de arte para que lo detallaran. El diseñador de niveles Steve Gaynor recordó que al involucrar al diseñador de niveles, podían asegurarse de que los espacios de juego aún se sintieran como espacios funcionales y reales, asegurándose de que el Rapture of BioShock 2 aún se sintiera como un mundo vivo y que respiraba.

Entre los objetivos de BioShock 2 ' desarrolladores s era capitalizar o mejorar aspectos del primer juego que se recibieron menos positivamente. Uno de esos elementos fue el minijuego de piratería inspirado en Pipe Mania . Thomas dijo que incluso los jugadores que disfrutaban de los minijuegos se volvían "insensibles" después de la repetición; el reemplazo del minijuego, con un hackeo que no permitía pausar el juego, agregó más urgencia al juego. Otro aspecto fue la elección de cosechar o salvar a las Hermanitas; Al permitir que los jugadores adopten a las Little Sisters antes de decidir su destino, Thomas esperaba que ayudara a los jugadores a formar un vínculo con los personajes y pensar en su elección. Entre los otros objetivos que los desarrolladores tenían para la secuela estaba agregar más personajes sin empalmar y brindar a los jugadores una mayor oportunidad de tomar decisiones que impactaron el curso del juego. "También tomas decisiones sobre su destino, todo lo cual influye en la forma en que termina la historia", dijo Thomas. "Definitivamente hay más granularidad y dinamismo en la narrativa de BioShock 2 ". El juego usa Unreal Engine 2.5 .

La historia recibió cambios importantes a lo largo del desarrollo, y dos de los más importantes se relacionaron con el personaje del jugador y la Big Sister. Inicialmente, solo habría una hermana mayor que perseguiría continuamente al jugador durante el transcurso del juego y luego se retiraría una vez que fuera derrotada. Esta Big Sister fue escrita como una Little Sister que, a medida que crecía en la superficie, no podía dejar atrás el recuerdo de Rapture y finalmente regresó. La razón del cambio, como lo explicó Zak McClendon, diseñador principal de 2K Marin, es "Si tienes un solo personaje que el jugador sabe que no puede matar porque son muy importantes para la historia, estás eliminando por completo el triunfo de superar ese encuentro con ellos ". Jordan Thomas, el director del juego, explica sin embargo, "El alma del personaje original de Big Sister todavía existe, pero en la forma de alguien a quien conoces en el transcurso del juego". El otro cambio importante fue que el personaje del jugador, Subject Delta, ya no es el primer Big Daddy, sino el cuarto prototipo. Sin embargo, es el primero en ser 'emparejado' con éxito con una sola Little Sister.

Inicialmente, los informes de los medios sugirieron que el subtítulo, Sea Of Dreams , acompañaría a la segunda entrada de la serie. Este subtítulo supuestamente se eliminó, antes de que 2K retirara la declaración, indicando que el subtítulo "Sea Of Dreams" todavía sería parte del título completo. Una declaración posterior del portavoz de 2K, Charlie Sinhaseni, aclaró que el título de Sea Of Dreams era para el tráiler y no para el juego en sí. La primera aparición de BioShock 2 llegó en forma de un avance que estaba disponible en la versión de PlayStation 3 del primer juego. Los primeros detalles importantes sobre la jugabilidad y la trama del juego se revelaron en la edición de abril de 2009 de la revista Game Informer , casi al mismo tiempo que se reveló el sitio "viral" "Hay algo en el mar". Este sitio documenta la investigación de un hombre llamado Mark Meltzer sobre las desapariciones de niñas en áreas costeras alrededor del Atlántico, junto con una misteriosa luz roja que acompaña a cada secuestro. El 9 de abril de 2009, en el programa de televisión de Spike GameTrailers TV con Geoff Keighley, se mostró el primer video de juego de BioShock 2 con Big Sister. Esta demostración mostró muchas características, incluida la capacidad de caminar bajo el agua.

Arte

2K Marin asistieron artistas de 2K Australia, 2K China, Digital Extremes y Arkane Studios. El modelador de personajes Brendan George recordó que los modeladores tendrían que pensar en cómo se animaría el arte conceptual, no copiarlo directamente del arte conceptual para evitar problemas de animación y el valle inquietante . El artista conceptual de personajes Colin Fix recordó que mientras los equipos investigaban el período de tiempo en busca de influencias apropiadas para la época, el vestuario necesitaría ajustes regulares. "[Los artistas] tenían una versión anterior de Stanley con una elegante camisa hawaiana que estaba en el período de tiempo, pero se sentía fuera de lugar en Rapture. Se sentía realmente moderno aunque no lo era".

Fix describió a los empalmadores como figuras originalmente perfectas de JC Leyendecker y Norman Rockwell , pero "totalmente distorsionadas". Comenzando con las reconocibles siluetas humanas de los empalmadores establecidos en BioShock, los artistas decidieron avanzar hacia formas más variadas. Los primeros conceptos tenían empalmes o sacos de aire cubiertos de parásitos, junto con piel translúcida y bioluminiscente, pero al descubrir que estas "manchas humanas" no infundían una sensación de tristeza en el jugador, los artistas regresaron a formas más convencionales.

Para crear los personajes multijugador de Rapture antes de la caída, Digital Extremes desarrolló más de 26 conceptos de personajes, que luego se redujeron a unos pocos arquetipos que representarían una sección transversal de la población de Rapture.

La Big Sister fue, según el supervisor de animación Jeff Weir, lo primero de lo que Jordan Thomas habló con los animadores cuando llegaron a 2K Marin. El personaje desafió al equipo a transmitir su historia de fondo y personalidad a través del diseño. Fix comenzó con palabras descriptivas en una página, pasando a miniaturas y conceptos de silueta. La inspiración inicial para el diseño del personaje incluyó perros de carreras y la idea de un personaje que se comporta de manera moderada hasta que explota en acción. "[Pensamos] en ella como elegante y, sin embargo, incómoda al mismo tiempo, y ese es realmente el desafío difícil que tuvimos con ella. En realidad, en términos de diseño, hubo muchas cosas divertidas, como en un momento dado que tuvo una especie de de 'Fallen Angel' para ella, como alas rotas ", recordó Weir. Las sesiones de captura de movimiento se utilizaron como inspiración para el movimiento alternativamente incómodo y fluido del personaje, aunque nada de eso se utilizó en el producto final. Al desarrollar su diseño visual, el equipo trató de equilibrar la influencia del diseño de los Big Daddies con una apariencia única. Se agregaron elementos de diseño suave influenciados por la historia, como Little Sisters que cabalgaban en la jaula de la Big Sister y dibujaban en su armadura, para complementar el duro metal del resto del personaje.

Audio

Michael Kamper sirvió como BioShock 2 ' cable de audio s; se unió a 2K Marin para trabajar en BioShock 2 después del cierre de Electronic Arts Chicago . Sólo un único diseñador de sonido había trabajado en el anterior BioShock ' s alabado sonido, que Kamper llama 'intimidante'; "Básicamente, todos estábamos entrando en el proyecto como fanáticos del primer juego". Si bien Kamper colaboró ​​con los protagonistas de otras facetas del juego, se le dio una amplia libertad para desarrollar el estilo sonoro del juego. Kamper, a su vez, le dio a su equipo la libertad de usar cualquier software que quisieran para crear y manipular sonidos, sin querer limitar su creatividad.

El escenario de BioShock 2 diez años después del primer juego estableció la atmósfera sónica. "Realmente quería que el ambiente vendiera el hecho de que Rapture se derrumbaba constantemente alrededor del jugador", recordó Kamper. Además de muchos crujidos y gemidos para acentuar el mal estado del escenario, Kamper y el equipo de audio agregaron sonidos no diegéticos que aumentan en frecuencia a medida que el jugador se acerca al final del juego para transmitir la locura creciente de los Splicers. Los efectos de sonido de Big Sister se crearon superponiendo sonidos de pájaros, hienas y la esposa de Kamper haciendo impresiones de un delfín. El equipo de audio pasó un tiempo tratando de sumergir al jugador en su papel de Big Daddy a través del audio, desde el sonido pesado de los pasos hasta los impactos y las gotas de agua en la armadura del jugador. El programador de audio Guy Somberg creó un sistema de sonido de fondo que permitió al equipo combinar sonidos estéreo y mono según la ubicación del jugador, creando un paisaje sonoro ambiental orgánico y aleatorio para los niveles. Los sonidos del multijugador fueron manejados por Digital Extremes, quien junto con el equipo de Kamper tuvieron que asegurarse de que sus sonidos coincidieran no solo con el trabajo de los demás, sino con los sonidos del primer juego.

Garry Schyman repitió su papel como BioShock ' compositor s para crear la banda sonora de BioShock 2 . Escribió que "conseguir una secuela de un juego de gran éxito es siempre un desafío", y los elogios que recibió su puntuación de BioShock hicieron las cosas aún más difíciles. Decidió conservar algunos elementos y motivos del primer juego, el uso del violín solo y las técnicas de composición comunes en el escenario de mediados del siglo XX, mientras creaba algo diferente. Si bien las expectativas eran más altas, Schyman notó que haber jugado el juego original y usar un estilo establecido facilitó el proceso. Entre los elementos que los desarrolladores intentaron mejorar desde el primer juego se encontraba la adición de más piezas musicales para las secuencias de combate en cada nivel.

Una vez que se estableció el tono y el estilo del juego, Schyman resolvió solicitudes específicas del director de audio para piezas musicales individuales. Kamper recordó que "[Schyman] realmente, realmente hizo un trabajo maravilloso" al moldear la música para que se adaptara al estado de ánimo y los tonos de Thomas y sus intenciones. Los resultados, como la música para el nivel Pauper's Drop, fueron diferentes a cualquier otra cosa en el primer juego. Para probar cómo encajaba la música en cada nivel, Kamper enviaba a Schyman imágenes de video del juego, que luego se evaluarían con la nueva partitura para ver qué tan bien encajaba. Kamper dividió algunas de las pistas de Schyman para usarlas como leitmotivs ; la pista de apertura de Eleanor y Delta juntas se dividió en versiones posteriores, utilizando el violonchelo más profundo para Delta y el violín para Eleanor. La partitura fue grabada con un conjunto de 60 piezas de la Sinfónica de Hollywood Studio en Capitol Studios .

Además de la música original, BioShock 2 hace un uso extensivo de música con licencia del período de tiempo. "Al igual que en el primer juego, nos esforzamos mucho en inculcar un sentido de coherencia temática con nuestras selecciones de que el mensaje que llega a través de las pistas con licencia", dijo Thomas, y agregó que el blues y la música religiosa eran importantes para los temas de la secuela, y que si bien el primer juego había utilizado música pop más comercial, querían una gama más amplia. La música de BioShock se usó en la parte multijugador de BioShock 2 para ayudar a conectarlo con el período de tiempo del primer juego.

Temas

En contraste con el primer BioShock ' enfoque s en el libertarismo y la filosofía de Ayn Rand, BioShock 2 se centra en los ideales colectivistas.

La filosofía del altruismo de Lamb se basa en la de Karl Marx y John Stuart Mill . "Su lema es 'Haz del mundo tu familia', lo que significa forzar tu mente a volverse leal al mundo de una manera que generalmente está reservada para tu hijo, y eso es intelectualmente desalentador", dijo Thomas. En comparación con las preguntas del primer juego sobre el libre albedrío y el destino, Thomas dijo que el personaje del jugador es "casi el último individuo" a quien Lamb incita a cumplir sus objetivos.

El profesor Ryan Lizardi traza paralelos entre BioShock 2 ' temas s de la comunidad frente a la persona humana y los problemas de macartismo y el hippie movimiento que se produjo en todo el período de tiempo de ajuste del juego. "Como esta secuela es una extensión de las historias y personajes del primer juego, hay contrastes directos entre la política extrema del objetivismo de Andrew Ryan y la religión / política extrema del colectivismo de Lamb", escribe. " BioShock 2 pide específicamente a los jugadores que cuestionen todos los lados de los debates cuando se adoptan posturas extremas, y les pide a los jugadores que sopesen sus decisiones en una historia alternativa y compleja".

Liberación

BioShock 2 se lanzó en las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 el 9 de febrero de 2010. Una edición especial del juego, que se limitó a una sola producción, contiene el juego junto con tres carteles con anuncios ficticios de Rapture que revelan mensajes ocultos bajo una luz negra , la partitura orquestal del juego en CD, la partitura orquestal del BioShock original en vinilo y un libro de arte de 164 páginas de tapa dura. Viene empaquetado en una caja de 13 por 13 pulgadas (33 por 33 cm) con dibujos especiales tanto en la funda como en la tapa de la caja. Una edición limitada más pequeña, titulada BioShock 2 Rapture Edition , se anunció oficialmente el 2 de diciembre de 2009. Su contenido es el juego y un libro de arte más pequeño de 96 páginas, empaquetados juntos en una funda especial. Al igual que con la Edición Especial, la Edición Rapture se limitó a una sola producción.

Más tarde, el juego se incluyó con BioShock como BioShock: Ultimate Rapture Edition . Se lanzó una versión remasterizada de BioShock 2 (junto con Minerva's Den ) como parte de BioShock: The Collection para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One en septiembre de 2016, así como una actualización independiente para los propietarios de Windows existentes. La versión independiente de la versión remasterizada, así como The Collection, se lanzaron en Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020.

Ventas

En su primera semana de lanzamiento, BioShock 2 fue el juego de Xbox 360 más vendido en el Reino Unido y América del Norte. En los EE. UU., NPD lo registró como el juego más vendido de febrero con 562,900 unidades vendidas en la Xbox 360 y 190,500 en la PS3. Gamasutra estado de una posible razón para las ventas mayores de la Xbox 360 era el original BioShock ' de 14 meses s exclusividad en la plataforma. También logró mantener tanto la primera como la segunda posición en las listas de lanzamientos de Steam . En su primer mes de lanzamiento, BioShock 2 fue el número 1 en ventas para Xbox 360 y el número 12 para PlayStation 3.

Para marzo de 2010, BioShock 2 vendió 3 millones de copias en todas las plataformas, cerca de la original BioShock 'S 4 millones de ventas de toda la vida en el momento. En una llamada de ganancias, el director financiero de Take-Two Interactive señaló que el juego tuvo ventas "más bajas de lo esperado", y agregó que "las ventas se desaceleraron antes de lo esperado". Antes del lanzamiento del juego, el presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo que esperaba que el juego vendiera 5 millones de copias en todas las plataformas.

Contenido descargable

BioShock 2 fue compatible después del lanzamiento con parches y correcciones técnicas, así como nuevo contenido descargable (DLC) para sus modos para un jugador y multijugador. El primer DLC, Sinclair Solutions Test Pack, fue lanzado el 11 de marzo de 2010. Agregó nuevos personajes de jugador, cosméticos y un aumento de nivel multijugador. Esto fue seguido el 11 de mayo por Rapture Metro Pack, que agregó seis nuevos mapas y nuevos logros . Junto con Rapture Metro Pack, también se lanzaron personajes adicionales y un nuevo modo de juego. El Protector Trials Pack agregó un modo de desafío para un jugador que hace que el jugador defienda a las Little Sisters contra enjambres de enemigos en una variedad de salas de desafío. El contenido contiene seis mapas basados ​​en ubicaciones del juego principal, junto con tres niveles de dificultad, siete logros / trofeos y nuevos diseños y videos conceptuales para desbloquear. Este contenido descargable se lanzó para consolas en agosto de 2010 y para PC en marzo de 2011.

El último DLC de BioShock 2 fue Minerva's Den , lanzado el 31 de agosto de 2010. Es una campaña para un jugador con una trama completamente separada de la de la campaña principal. El jugador asume el papel de Subject Sigma, otro Big Daddy de la Serie Alpha, mientras viaja a través de Minerva's Den, hogar de Rapture's Central Computing. La campaña agrega tres nuevos niveles y proporciona una visión más profunda del funcionamiento interno de Rapture. El complemento también incluye nuevas armas, un nuevo plásmido y nuevos tipos de enemigos. El DLC fue lanzado para PC el 31 de mayo de 2011.

Con el cierre de Games for Windows - Live Marketplace, la versión para PC de BioShock 2 fue parcheada en octubre de 2013 para eliminar Games for Windows Live a favor del soporte de Steamworks para emparejamiento. Además, Minerva's Den se lanzó de forma gratuita para los jugadores que poseían BioShock 2 antes del parche.

Recepción

BioShock 2 recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic , con una puntuación media ponderada de 88 sobre 100 en sus plataformas publicadas. Los revisores notaron que BioShock 2 era fundamentalmente similar a su predecesor, con opiniones divididas sobre si esto era bueno o malo. Charlie Barratt de GamesRadar escribió que el juego respetó con éxito lo que hacía bueno al original, al tiempo que abrió nuevos caminos. En comparación, los críticos tales como el Club de AV ' s John Teti y GameSpy ' Anthony Gallegos s sintieron que acatando tan de cerca a la original, que fueron insignificantes en comparación.

Los críticos a menudo destacaron los cambios en el juego como mejoras en el original.

Andrew Reiner, de Game Informer , calificó el juego como "demasiado temible" para intentar algo nuevo hasta el acto final. Concluyó diciendo: " BioShock 2 eventualmente se convierte en la secuela que esperaba, pero pasa demasiado tiempo para llegar allí".

Charlie Barratt de GamesRadar otorgó al juego una puntuación perfecta al afirmar que "Las armas son mejores. Los plásmidos son mejores. Los enemigos son mejores. En algunos puntos, incluso la narración es mejor. Sin embargo, lo que es más asombroso y sorprendente sobre BioShock 2 , es que al sumergirse más profundamente en la torturada historia de Rapture y explorar más del mundo embrujado de Rapture, en realidad también logra mejorar el BioShock original ".

IGN calificó el juego con 9.1 / 10 y dijo que "cualquiera que busque un juego de disparos en primera persona que ofrezca más que personajes planos y estereotipados y tramas de supersoldado de copiar y pegar, uno que intente establecer un sentido de lo correcto y lo incorrecto y los bucles en el proceso de toma de decisiones, y uno que esté ambientado en uno de los escenarios más vívidamente realizados debería recoger BioShock 2. Es un juego en el que la historia, el escenario y la jugabilidad se combinan de manera experta para crear una experiencia que es tan estimulante como es entretenido." La revisión de IGN también indicó que el juego no se ve tan visualmente impresionante como su predecesor, pero sigue siendo uno de los juegos con mejor apariencia debido a su estilo artístico único. En un video chat de estilo de mesa redonda, los editores de IGN dijeron que Rapture era menos misterioso porque los jugadores lo habían visto antes, y eso fue un gran golpe contra el juego. Dado que el original tenía una sensación tan misteriosa y misteriosa, los giros y vueltas vistos en la secuela parecían menos sorprendentes.

Tom Bramwell de Eurogamer fue más crítico con BioShock 2 . Aunque puntuó el juego con un 8/10 muy positivo en general, señaló que "La campaña para un jugador ... será y debería ser condenada por su largo y lento comienzo, durante el cual el juego lucha por dejar claras sus intenciones, pero una vez pasado que los desarrolladores encontrar un nuevo tempo que saca la suficiente calidad extra fuera del marco existente para justificar su paciencia, incluso si el juego todavía se siente plana en el contexto de la más audaz y secuelas elaborados como Mass Effect 2 y el año pasado credo del asesino seguimiento -hasta."


En comparación, Chad Sapieha de The Globe and Mail sintió que el modo multijugador se sintió "agregado" en comparación con el modo historia que afecta.


Referencias


enlaces externos