Debajo de la raíz (videojuego) - Below the Root (video game)

Debajo de la raíz
Debajo del cuadro raíz art.jpg
Arte de caja
Desarrollador (es) Dale Disharoon
Editorial (es) Clásicos de Windham
Artista (s) William Groetzinger
Plataforma (s)
Lanzamiento
Género (s) Aventuras
Modo (s) Un solo jugador

Below the Root es un juego de aventuras lanzado en 1984 por Windham Classics , una división de Spinnaker Software . Se titula en honor a Below the Root , la primera de la trilogía de novelas Green Sky , escrita por Zilpha Keatley Snyder y publicada entre 1975 y 1977. Es un ejemplo temprano de lo que más tarde se conocería como elgénero Metroidvania .

El jugador puede asumir el papel de uno de los cinco personajes con diferentes habilidades, un miembro de una de las dos razas, el Kindar o el Erdling, e intentar resolver las diferencias existentes entre los dos grupos.

Historia

El juego se basó en una serie de libros de Zilpha Keatley Snyder . Al explicar cómo surgió el juego, escribió:

"Como muchos de mis libros, la raíz más profunda de la trilogía se remonta a mi primera infancia cuando jugaba a un juego que consistía en cruzar un bosque de robles trepando de árbol en árbol, porque algo increíblemente peligroso vivía" debajo de la raíz ". Años. más tarde, cuando estaba escribiendo The Changeling , recordé el juego y, mientras lo embellecía para esa historia, me intrigó la idea de regresar al mundo de Green-sky para una estadía más prolongada. El viaje de regreso duró tres años y produjo tres libros más. Publicado inicialmente en 1975, 1976 y 1977, la trilogía se reencarnó más tarde como un juego de computadora (publicado por Spinnaker Software de Cambridge, MA).
El juego de computadora ocurrió cuando me contactó un joven programador de computadoras llamado Dale Disharoon . Después de que Dale me introdujera en el mundo de los juegos de computadora, escribí y tracé, Dale programó, y un joven artista llamado Bill Groetzinger hizo gráficos maravillosos para un juego que parte de donde termina el tercer libro de la trilogía ".

El mundo original de Green-sky apareció por primera vez en la novela de Snyder The Changeling , donde era un mundo de fantasía concebido por dos colegialas. Como tal, contó con príncipes y princesas, reinas malvadas y situaciones familiares de cuento de hadas. Sin embargo, muchos de los detalles aparecieron en las novelas posteriores. Green-sky, como imaginaban las niñas, es un planeta de baja gravedad cuyos habitantes viven en casas "suavemente mecidas" construidas en las ramas de árboles enormes y "se deslizan como hojas que soplan" entre las ramas; "nunca se mató nada bajo el cielo verde" y la gente vive de una gran variedad de frutas y nueces; tienen monos de colores brillantes y pájaros cantores como mascotas. Su piel es de color verde pálido y su cabello es de un verde más oscuro, a menudo floreciendo de forma natural en flores. Debajo de la tierra viven criaturas de un mal indecible, a las que no se debe permitir que penetren en el mundo superior.

Premisa

Los Kindar de Green-sky eran una sociedad utópica y estrictamente pacifista , gobernada por líderes conocidos como Ol-zhaan, a quienes el Kindar promedio creía que eran divinos. Las emociones "desagradables" como la ira y el dolor fueron prohibidas y mantenidas bajo estricto control mediante un sistema de meditación, canto y ritual, acompañado por el uso de bayas narcóticas (que algunas personas, incluidos los niños pequeños, abusan). Las personas eran vegetarianas, aunque comían huevos y tenían monos de colores brillantes, pájaros cantores y ocasionalmente pequeños osos arbóreos como mascotas. Los libros los establecen como descendientes de caucásicos europeos, huérfanos que huyeron de la Tierra debido a la guerra. En apoyo de esto, muchos de los términos "extraterrestres", como "sima" para árbol-mono, "grund" para árbol y D'ol, que es una forma corrupta de "Doctor", están claramente enraizados en latín, alemán o francés. . Los bebés nacían con poderes paranormales , que deberían conservarse hasta la edad adulta, pero que desaparecían antes con cada generación sucesiva. La gente vivía con miedo al suelo del bosque y a los pash-shan , monstruos legendarios que se dice que acechan bajo las raíces de sus magníficas ciudades-árboles.

En los libros, un novato Ol-zhaan llamado Raamo y su amigo Neric (uno de los personajes jugables del juego ) se propusieron descubrir si los monstruos realmente existen. Lo que encontraron fueron los Erdlings, una raza de piel oscura formada por disidentes de Kindar exiliados y sus descendientes. Donde los Kindar viven toda su vida a la sombra, los Erdlings buscan lugares donde el sol penetra en las cavernas. Han estado viviendo en las cavernas y subsistiendo de plantas, hongos y el ocasional conejo desprevenido (lapan) o pájaro de tierra, además de frutos caídos de los huertos de Kindar. Son magníficos artesanos, metalúrgicos y joyeros; tienen fuego, que es desconocido en Green-sky, y transportan personas y suministros por ferrocarril, utilizando propulsión a vapor . No tienen tabúes contra la ira, la tristeza u otras emociones "desagradables" y (posiblemente como resultado) parecen haber retenido muchos más poderes psíquicos que los Kindar.

Su descubrimiento sacude la base misma del orden social de Green-sky. Los Erdlings son liberados de su exilio y Ol-zhaan se disuelve, pero reconciliar las dos sociedades lleva mucho tiempo. Una sociedad anónima de Ol-zhaan descontentos (llamada Salite en el juego) y los Nekom , Erdlings en busca de venganza, comenzaron a patrullar los ramales y provocaron disturbios. Además, el propio Raamo aparentemente pereció, silenciando una voz de tolerancia y unidad.

En el manual del juego, se te dice que la anciana sabia (y ex alta sacerdotisa de Ol-zhaan) D'ol Falla tiene una visión, en la que escuchó estas palabras: "El Espíritu se desvanece, en la oscuridad mintiendo. Una búsqueda proclamada - la Luz está muriendo ". Tu personaje (uno de los cinco de la serie) comienza el juego en busca de pistas sobre el significado de la visión de D'ol Falla con la esperanza de restaurar la paz en ambas naciones.

Como se Juega

Captura de pantalla de IBM PC del videojuego Below the Root que muestra el hogar del personaje Neric, demostrando su perspectiva similar a un juego de plataformas, menú de comandos y apariencia típica de sus personajes.

Este juego era muy ambicioso y tenía muchos detalles sutiles e inteligentes entretejidos en su universo. En primer lugar, estaban las normas sociales de Green-Sky. El robo y la violencia eran conceptos ajenos a la mayoría de los personajes de los libros. Por lo tanto, uno no podría (como es común con los juegos de aventuras) simplemente entrar en una habitación y guardar un objeto desatendido en el bolsillo. Había que encontrar al dueño del objeto y pedirle permiso, comprar el objeto con dinero (llamado tokens) en una tienda o ubicar el objeto en un área pública. En los libros, la economía Kindar sin dinero era un cuasi- comunismo ; eran los Erdlings quienes usaban tokens y estaban acostumbrados a poder comprar lo que pudieran pagar.

Particularmente interesante fue el nivel extremadamente bajo de violencia en el juego. El jugador solo podría resultar herido al caerse, al entrar en contacto con serpientes o arañas arborícolas (inventadas para el juego) o al chocar contra las paredes. Estos incidentes simplemente resultaron en un efecto de sonido discordante de "golpe" y una animación del personaje agachándose y frotándose la cabeza, como si se recuperara de un golpe desagradable, en lugar de una lesión espantosa o gráfica. Lo peor que podría pasar sería el desgarro de tu shuba, de modo que ya no podrías deslizarte hasta que obtengas uno nuevo. Incluso el adversario ocasional no lastimó gravemente el carácter de uno, aunque uno perdió lentamente puntos de salud y tiempo de juego, y podría ser enviado de regreso al nid-place (casa) de uno con un aviso ominoso de que "te encontraron inconsciente".

Alternativamente, tu personaje podría ser secuestrado y hecho prisionero por las facciones racistas de los Salite o Nekom en una de las dos "prisiones" del juego. Un jugador que no tenga otra forma de escapar de estas prisiones (o que se encuentre atrapado de otra manera) podría "renovar", que fue esencialmente un proceso de deslizarse brevemente hacia una especie de coma recuperativo, que resultó, como con la pérdida de todos los puntos de salud, en una pérdida de tiempo de juego y el personaje regresa a su lugar nid (nuevamente, asegurando que el personaje nunca podría morir durante el juego).

En la "prisión" de Nekom, se podía encontrar un machete (llamado "varita de Befal" en honor a Axon Befal, el líder de la facción Erdling), pero su uso principal era cortar vegetación espesa. Si mataste a personas con esta espada, tus habilidades sufrieron graves y permanentes penalizaciones. Quitar vidas esencialmente haría que el juego no se pudiera ganar, lo cual es consistente con los temas expresados ​​en la historia original.

Fue uno de los primeros juegos que ofreció una opción de múltiples protagonistas, así como una opción de género, edad, raza y nivel inicial de poderes psíquicos (conocidos como "habilidades espirituales"). Además, las personas trataron a los personajes de manera diferente según su elección de avatar. Se podría invitar a jugar a un personaje infantil. Los personajes erdling podrían recibir una fría recepción en algunas casas de Kindar y viceversa. De acuerdo con los libros, estas personas fueron retratadas como opuestas a cualquier alianza entre las dos culturas y, por lo tanto, debían evitarse siempre que fuera posible. Pensar en leer pensamientos y emociones al encontrarse con un extraño proporcionó pistas sobre sus actitudes y distinguió entre amigos y enemigos. Si bien la tecnología del juego limitaba el alcance de estas características, ciertamente estaban presentes.

Otro detalle interesante es que los personajes vegetarianos de Kindar no obtenían mucha nutrición al comer carne y temporalmente perdieron habilidades psíquicas. Del mismo modo, los narcóticos Wissenberries eran algo más dañinos para la salud de los personajes de Erdling. En los libros, Kindar, incluso los niños, a menudo usaban las bayas en rituales y ceremonias, así como de forma recreativa y para aliviar el dolor físico y emocional.

La mayor parte del juego se centró en los desafíos de hacer que el personaje se mueva por el mundo del juego. Para ello se utilizaron varios objetos del juego. De primordial importancia fue el shuba, una prenda similar a una ardilla voladora que permite al personaje deslizarse en diagonal en lugar de caer, y también evita que el personaje se lastime por caídas. En el camino, uno aprende una variedad de "habilidades espirituales" o habilidades psíquicas de dificultad progresiva. Las habilidades espirituales, que incluían la telepatía (llamada "pensing"), la telequinesis (llamada "kiniporting") y la capacidad de hacer que las ramas de los árboles crezcan para crear puentes temporales a través de brechas intransitables ("grunspreking") son la clave para avanzar en el mundo del juego y lograr el objetivo final. Comunicarse con animales y personas a través de la telepatía es vital para mejorar las habilidades espirituales del personaje.

Los gráficos estaban exquisitamente coloreados, muy avanzados para la época. Los usuarios han descrito las cualidades profundamente evocadoras y convincentes de las imágenes como una de las principales razones por las que siguieron reproduciendo. El esposo de Snyder, Larry, escribió una serie de frases musicales parecidas a campanas muy en el estilo del canto coral importante para ambas culturas como se describe en los libros. Como en los juegos de hoy, estas piezas se escuchan cuando se hace un descubrimiento importante o el jugador adquiere habilidades o avances importantes.

El juego es una secuela directa de los libros, y el autor pretende que se tome como canon . Se originó cuando Snyder se dio cuenta de que uno de los elementos finales de su trama había sido un gran error. Estaba siendo inundada con correo de adultos y niños, pero no veía ninguna forma de cambiar el final ahora que el libro estaba en el mercado. Además, había creído que el evento que describió era necesario para la resolución final de la trama. Introducido al concepto de los juegos de computadora, Snyder vio una manera de redimir la situación mientras mantenía e incluso avanzaba la trama original. El objetivo del juego es resolver el misterio de lo que realmente sucedió.

Referencias

enlaces externos