Backgammon - Backgammon

Chaquete
Backgammon lg.png
Un juego de backgammon, que consta de un tablero, dos juegos de 15 fichas, dos pares de dados, un cubo para doblar y tazas de dados.
Años activos Aproximadamente hace 5.000 años en Jiroft para presentar
Géneros
Jugadores 2
Tiempo de preparación 10-30 segundos
Tiempo para jugar 5 a 60 minutos
Oportunidad aleatoria Medio ( lanzamiento de dados )
Rango de edad 5+
Habilidades requeridas

El backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen . Su historia se remonta a casi 5.000 años a los descubrimientos arqueológicos en Jiroft , el actual Irán . Es un juego de dos jugadores donde cada jugador tiene quince piezas ( damas o hombres ) que se mueven entre veinticuatro triángulos ( puntos ) según el lanzamiento de dos dados . El objetivo del juego es ser el primero en terminar , es decir, sacar las quince fichas del tablero. El backgammon es un miembro de la familia de juegos de mesas , una de las clases más antiguas de juegos de mesa.

El backgammon implica una combinación de estrategia y suerte (de tirar los dados). Si bien los dados pueden determinar el resultado de un solo juego, el mejor jugador acumulará el mejor récord en una serie de muchos juegos. Con cada lanzamiento de los dados, los jugadores deben elegir entre numerosas opciones para mover sus fichas y anticipar posibles contraataques del oponente. El uso opcional de un cubo para doblar permite a los jugadores aumentar las apuestas durante el juego.

Al igual que el ajedrez , el backgammon ha sido estudiado con gran interés por los informáticos . Debido a esta investigación, se ha desarrollado un software de backgammon como TD-Gammon que es capaz de vencer a los jugadores humanos de clase mundial.

Normas

Tablero en posición inicial con dos dados y cubos para doblar
Caminos de movimiento para rojo y negro, con cuadros en la posición inicial; visto desde el lado negro, con el tablero de inicio o interior en la parte inferior derecha

El backgammon no está controlado por una autoridad dominante, sin embargo, los torneos internacionales acuerdan las "reglas del juego".

Las piezas de juego de backgammon pueden denominarse damas, borradores, piedras, hombres, fichas, peones, discos, pepitas, fichas o pellizcos.

El objetivo es que los jugadores eliminen ( lleven ) todas sus fichas del tablero antes de que su oponente pueda hacer lo mismo. Como el tiempo de juego para cada juego individual es corto, a menudo se juega en partidos en los que la victoria se otorga al primer jugador en alcanzar un cierto número de puntos.

Tablero

Las dimensiones de un tablero cuando se abre, para un juego de torneo, deben ser de un mínimo de 44 cm por 55 cm hasta un máximo de 66 cm por 88 cm.

Configuración

Cada lado del tablero tiene una pista de 12 triángulos largos, llamados puntos. Los puntos forman una pista continua en forma de herradura y están numerados del 1 al 24. En la configuración más comúnmente utilizada, cada jugador comienza con quince fichas, dos se colocan en sus 24 puntos, tres en sus 8 puntos. , y cinco cada uno en su punto de 13 y su punto de 6. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, desde el punto 24 hacia el punto 1.

Los puntos del 1 al 6 se denominan tablero de inicio o tablero interior, y los puntos del 7 al 12 se denominan tablero exterior. El punto 7 se conoce como el punto de la barra y el punto 13 como el punto medio. Por lo general, el 5 puntos para cada jugador se llama el "punto dorado".

Movimiento

Video de una partida de backgammon, mostrando movimiento por el tablero, entrada desde la barra, formación de primos, uso del cubo de doblar y despegue.

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado y el jugador con el número más alto se mueve primero usando los números que se muestran en ambos dados. Si los jugadores obtienen el mismo número, deben volver a lanzar. Ambos dados deben caer completamente planos en el lado derecho del tablero. Luego, los jugadores toman turnos alternos, tirando dos dados al comienzo de cada turno.

Después de tirar los dados, los jugadores deben, si es posible, mover sus fichas de acuerdo con el número que se muestra en cada dado. Por ejemplo, si el jugador saca un 6 y un 3 (indicado como "6-3"), el jugador debe mover una ficha seis puntos hacia adelante y otra o la misma ficha tres puntos hacia adelante. La misma ficha se puede mover dos veces, siempre que los dos movimientos se puedan hacer por separado y legalmente: seis y luego tres, o tres y luego seis. Si un jugador lanza dos del mismo número, llamados dobles, ese jugador debe jugar cada dado dos veces. Por ejemplo, una tirada de 5-5 le permite al jugador hacer cuatro movimientos de cinco espacios cada uno. En cualquier tirada, un jugador debe moverse de acuerdo con los números de ambos dados si es posible hacerlo. Si uno o ambos números no permiten un movimiento legal, el jugador pierde esa parte de la tirada y el turno termina. Si se pueden hacer movimientos de acuerdo con un dado o con el otro, pero no con ambos, se debe usar el número más alto. Si un dado no se puede mover, pero tal movimiento es posible gracias al movimiento del otro dado, ese movimiento es obligatorio.

En el transcurso de un movimiento, una ficha puede aterrizar en cualquier punto que esté desocupado o que esté ocupado por una o más de las propias fichas del jugador. También puede aterrizar en un punto ocupado exactamente por una ficha opuesta, o "mancha". En este caso, la mancha se ha "golpeado" y se coloca en el centro del tablero en la barra que divide los dos lados de la superficie de juego. Una ficha nunca puede aterrizar en un punto ocupado por dos o más fichas opuestas; por lo tanto, ningún punto es ocupado por fichas de ambos jugadores simultáneamente. No hay límite para el número de fichas que pueden ocupar un punto en un momento dado.

Las damas colocadas en la barra deben volver a ingresar al juego a través del tablero de inicio del oponente antes de que se pueda realizar cualquier otro movimiento. Una tirada de 1 permite que la ficha ingrese en los 24 puntos (1 del oponente), una tirada de 2 en los 23 puntos (2 del oponente), y así sucesivamente, hasta una tirada de 6 que permite la entrada en los 19 puntos. (oponente 6). Las damas no pueden ingresar en un punto ocupado por dos o más damas opuestas. Las damas pueden entrar en puntos desocupados o en puntos ocupados por una sola ficha opuesta; en el último caso, la ficha única se golpea y se coloca en la barra. Puede haber más de un inspector en la barra a la vez. Un jugador no puede mover ninguna otra ficha hasta que todas las fichas de la barra que pertenecen a ese jugador hayan vuelto a entrar en el tablero. Si un jugador tiene fichas en la barra, pero lanza una combinación que no permite que ninguna de esas fichas vuelva a entrar, el jugador no se mueve. Si el tablero de inicio del oponente está completamente "cerrado" (es decir, los seis puntos están ocupados por dos o más fichas), no hay tirada que permita a un jugador ingresar una ficha desde la barra, y ese jugador deja de rodar y jugar hasta que al menos un punto se abre (ocupado por una o cero fichas) debido a los movimientos del oponente.

Arrancando

Cuando todas las fichas de un jugador están en el tablero de inicio de ese jugador, ese jugador puede empezar a quitarlas; esto se llama "sacar". Se puede usar una tirada de 1 para llevar una ficha desde el punto 1, un 2 desde el punto 2, y así sucesivamente. Si todas las fichas de un jugador están en puntos inferiores al número que se muestra en un dado en particular, el jugador debe usar ese dado para sacar una ficha del punto ocupado más alto. Por ejemplo, si un jugador saca un 6 y un 5, pero no tiene fichas en el 6 y dos en el 5, entonces el 6 y el 5 deben usarse para sacar las dos fichas del 5. . Al llevar a cabo, un jugador también puede mover una tirada de dado más baja antes que la más alta, incluso si eso significa que el valor total del dado más alto no se utiliza por completo. Por ejemplo, si a un jugador le queda exactamente una ficha en el punto 6 y saca un 6 y un 1, el jugador puede mover la ficha de 6 puntos un lugar al 5 con la tirada inferior de 1, y luego saca esa ficha del 5 usando la tirada de 6; esto a veces es útil tácticamente. Como antes, si hay una manera de usar todos los movimientos que se muestran en los dados moviendo las fichas dentro del tablero de inicio o llevándolas a cabo, el jugador debe hacerlo. Si la ficha de un jugador es golpeada mientras está en proceso de llevarse a cabo, ese jugador no puede llevarse a ningún otro hasta que haya vuelto a entrar en el juego y se haya movido al tablero de inicio del jugador, de acuerdo con las reglas normales de movimiento.

El primer jugador en llevarse las quince fichas propias gana el juego. Si el oponente aún no ha obtenido ninguna ficha cuando finaliza el juego, el ganador puntúa un gammon , que cuenta como doble apuesta. Si el oponente aún no ha obtenido fichas y tiene algunas en la barra o en el tablero de inicio del ganador, el ganador puntúa un backgammon , que cuenta como apuestas triples.

Cubo de duplicación

Cubo de duplicación

Para acelerar el juego de partidos y proporcionar una dimensión adicional para la estrategia, generalmente se usa un cubo de duplicación. El cubo de doblar no es un dado para lanzar, sino más bien un marcador, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 inscritos en sus lados para indicar la apuesta actual. Al comienzo de cada juego, el cubo de doblar se coloca en el punto medio de la barra con el número 64 a la vista; entonces se dice que el cubo está "centrado en 1". Cuando el cubo aún está centrado, cualquiera de los jugadores puede comenzar su turno proponiendo que el juego se juegue por el doble de las apuestas actuales. Su oponente debe aceptar ("tomar") las apuestas duplicadas o renunciar ("abandonar") el juego inmediatamente.

Siempre que un jugador acepta apuestas duplicadas, el cubo se coloca en su lado del tablero con la correspondiente potencia de dos hacia arriba, para indicar que el derecho a redoblar, que es ofrecer seguir doblando las apuestas, pertenece exclusivamente a ese jugador. Si el oponente deja caer las apuestas duplicadas, pierde el juego al valor actual del cubo duplicado. Por ejemplo, si el cubo mostraba el número 2 y un jugador quisiera redoblar las apuestas para ponerlo en 4, el oponente que optara por abandonar el redoblo perdería dos o el doble de la apuesta original.

No hay límite en el número de duplicados. Aunque 64 es el número más alto representado en el cubo de la duplicación, las apuestas pueden aumentar a 128, 256, etc. En los juegos de dinero, a un jugador se le permite a menudo "castigar" cuando se le ofrece el cubo, duplicando el valor del juego nuevamente, mientras retiene la posesión del cubo.

Una variante del cubo duplicador "castor" es el "mapache". Los jugadores que doblaron a su oponente, viendo que el oponente golpeaba el cubo, pueden a su vez duplicar las apuestas una vez más ("mapache") como parte de esa fase del cubo antes de que se lancen los dados. El oponente retiene el cubo de doblar. Un ejemplo de un "mapache" es el siguiente: las blancas duplican a las negras a 2 puntos, las negras aceptan y luego castigan el cubo a 4 puntos; Blanco, confiado en una victoria, mapache el cubo a 8 puntos, mientras que Negro retiene el cubo. Tal movimiento aumenta enormemente el riesgo de tener que enfrentar el cubo de la duplicación regresando a 8 veces su valor original al doblar por primera vez al oponente (ofrecido a 2 puntos, contador ofrecido a 16 puntos) si cambia la suerte de los dados.

Algunos jugadores pueden optar por invocar la "regla de Murphy" o la "regla doble automática". Si ambos oponentes obtienen el mismo número de apertura, el cubo de duplicación se incrementa en cada ocasión y permanece en el medio del tablero, disponible para cualquiera de los jugadores. La regla de Murphy puede invocarse con un número máximo de dobles automáticos permitidos y ese límite se acuerda antes de que comience un juego o partido. Cuando un jugador decide doblar al oponente, el valor es el doble del valor nominal que se muestra (por ejemplo, si se han producido dos dobles automáticos poniendo el cubo en 4, el primer doble en el juego será de 8 puntos). La regla de Murphy no es una regla oficial en el backgammon y rara vez, o nunca, se ve en uso en torneos autorizados oficialmente.

La "regla de Jacoby", que lleva el nombre de Oswald Jacoby , permite que los gammons y backgammons cuenten para sus respectivos valores dobles y triples solo si el cubo ya se ha ofrecido y aceptado. Esto anima a un jugador con una gran ventaja a doblar, posiblemente terminando el juego, en lugar de jugarlo hasta el final esperando un gammon o backgammon. La regla de Jacoby se usa ampliamente en el juego por dinero, pero no en el juego por partidos.

La "regla Crawford", que lleva el nombre de John R. Crawford , está diseñada para hacer que el juego por partidos sea más equitativo para el jugador que lleva la delantera. Si un jugador está a un punto de ganar un partido, el oponente de ese jugador siempre querrá duplicar lo antes posible para ponerse al día. Ya sea que el juego valga uno o dos puntos, el jugador final debe ganar para continuar el partido. Para equilibrar la situación, la regla de Crawford requiere que cuando un jugador alcanza por primera vez una puntuación de un punto antes de ganar, ninguno de los jugadores puede usar el cubo de doblar para el siguiente juego, llamado "juego de Crawford". Después del juego de Crawford, se reanuda el uso normal del cubo de duplicación. La regla de Crawford se utiliza habitualmente en partidos de torneo. Es posible que un juego de Crawford nunca ocurra en un partido.

Si la regla de Crawford está en vigor, entonces otra opción es la "regla de Holanda", llamada así por Tim Holland , que estipula que después del juego de Crawford, un jugador no puede doblar hasta que cada bando haya jugado al menos dos tiradas. Era común en los juegos de torneo en la década de 1980, pero ahora rara vez se usa.

Variantes

Todas las tablas del Libro de los juegos

Hay muchas variantes de las reglas estándar del backgammon. Algunos se juegan principalmente en una región geográfica y otros agregan nuevos elementos tácticos al juego. Las variantes suelen alterar la posición inicial, restringir ciertos movimientos o asignar un valor especial a ciertas tiradas de dados, pero en algunas regiones geográficas incluso las reglas y direcciones del movimiento de las damas cambian, lo que hace que el juego sea fundamentalmente diferente.

Acey-deucey es una variante del backgammon en la que los jugadores comienzan sin fichas en el tablero y deben llevarlas al comienzo del juego. La tirada de 1-2 recibe una consideración especial, lo que permite al jugador, después de mover el 1 y el 2, seleccionar cualquier movimiento de dobles deseado. Un jugador también recibe un turno extra después de una tirada de 1-2 o de dobles.

Hypergammon es una variante del backgammon en la que los jugadores solo tienen tres fichas en el tablero, comenzando con una en cada uno de los 24, 23 y 22 puntos. El juego se ha resuelto en profundidad , lo que significa que las acciones exactasestán disponibles para los 32 millones de posiciones posibles.

Nard es una variante tradicional de Persia en la que las reglas básicas son casi las mismas excepto que incluso una sola pieza es "segura". Las 15 piezas comienzan en la cuña 24.

Nackgammon es una variante del backgammon inventada por Nick "Nack" Ballard en la que los jugadores comienzan con una ficha menos en el punto 6 y medio y dos fichas en el punto 23.

El backgammon ruso es una variante descrita en 1895 como: "... muy de moda en Rusia, Alemania y otras partes del continente ...". Los jugadores comienzan sin fichas en el tablero, y ambos jugadores se mueven en la misma dirección para terminar en un tablero de inicio común. En esta variante, los dobles son más poderosos: se juegan cuatro movimientos como en el backgammon estándar, seguidos de cuatro movimientos de acuerdo con la diferencia del valor de los dados de 7, y luego el jugador tiene otro turno (con la advertencia de que el turno termina si lo hay) parte del mismo no se puede completar).

Gul bara y Tapa también son variantes del juego popular en el sureste de Europa y Turquía. La jugada se repetirá entre Backgammon, Gul Bara y Tapa hasta que uno de los jugadores alcance una puntuación de 7 o 5.

Coan ki es un antiguo juego de mesa chino muy similar.

Plakoto , Fevga y Portes son tres versiones del backgammon que se juega en Grecia. Juntos, los tres se conocen como Tavli .

Misere (backgammon to lose) es una variante del backgammon en la que el objetivo es perder el juego.

Tavla es una variación turca.

Otras variantes menores del juego estándar son comunes entre los jugadores ocasionales en ciertas regiones. Por ejemplo, solo permitir un máximo de cinco fichas en cualquier punto (Gran Bretaña) o no permitir "golpear y correr" en el tablero de casa (Medio Oriente).

Estrategia y táctica

Juego de backgammon, siglo XIX

El backgammon tiene una teoría de apertura establecida , aunque es menos detallada que la del ajedrez. El árbol de posiciones se expande rápidamente debido al número de tiradas de dados posibles y los movimientos disponibles en cada turno. El análisis informático reciente ha ofrecido más información sobre las jugadas iniciales, pero la mitad del juego se alcanza rápidamente. Después de la apertura, los jugadores de backgammon con frecuencia confían en algunas estrategias generales establecidas, combinándolas y cambiando entre ellas para adaptarse a las condiciones cambiantes de un juego.

Distribución de probabilidad de posibles movimientos de backgammon (excluyendo el uso de dobles para mover una sola ficha más que los pips mostrados en los dados), ilustrada por la división de probabilidades en la probabilidad de un dado, la suma de dos dados y la probabilidad combinada de los dos. casos del 1 al 12. Seis tiene la mayor probabilidad de ocurrir durante un movimiento de backgammon (44,44%).

Una mancha tiene la mayor probabilidad de ser golpeada cuando está a 6 puntos de distancia de la ficha del oponente (ver imagen). Las estrategias pueden derivarse de eso. El más directo es simplemente evitar ser golpeado, atrapado o retenido en un punto muerto. Un "juego de carrera" describe una estrategia de moverse lo más rápido posible alrededor del tablero y tiene más éxito cuando un jugador ya está por delante en la carrera. Cuando esto falla, uno puede optar por un "juego de retención", manteniendo el control de un punto en el lado del tablero del oponente, llamado ancla. A medida que avanza el juego, este jugador puede obtener una ventaja golpeando la mancha de un oponente desde el ancla, o lanzando dobles grandes que permitan a las damas escapar a un juego terrestre.

El "juego de cebado" consiste en construir un muro de damas, llamado primo, que cubre varios puntos consecutivos. Esto obstruye a las damas opuestas que están detrás del mejor. Una ficha atrapada detrás de un primo de seis puntos no puede escapar hasta que se rompa el primo. Un esfuerzo de preparación particularmente exitoso puede conducir a un "blitz", que es una estrategia de cubrir todo el tablero de inicio lo más rápido posible mientras se mantiene al oponente en la barra. Debido a que el oponente tiene dificultades para volver a entrar desde la barra o escapar, un jugador puede ganar rápidamente una ventaja de carrera y ganar el juego, a menudo con un gammon.

Un "backgame" es una estrategia que implica sostener dos o más anclas en el tablero de inicio de un oponente mientras está sustancialmente atrasado en la carrera. Las anclas obstruyen las damas del oponente y crean oportunidades para golpearlas cuando se mueven a casa. El backgame generalmente se usa solo para salvar un juego en el que un jugador ya está significativamente atrasado. Usar un backgame como estrategia inicial generalmente no tiene éxito.

"Duplicación" se refiere a la ubicación de las fichas de manera que el oponente necesite las mismas tiradas de dados para lograr diferentes objetivos. Por ejemplo, los jugadores pueden posicionar todos sus blots de tal manera que el oponente debe sacar un 2 para acertar a cualquiera de ellos, lo que reduce la probabilidad de recibir un golpe más de una vez. La "diversificación" se refiere a una táctica complementaria de colocar las propias fichas de tal manera que sean útiles más números.

Muchas posiciones requieren una medición de la posición de un jugador en la carrera, por ejemplo, al tomar la decisión de doblar el cubo o al determinar si debe correr a casa y comenzar a sacar. El total mínimo de pips necesarios para mover las fichas de un jugador dentro y fuera del tablero se denomina "recuento de pips". La diferencia entre los conteos de pips de los dos jugadores se usa con frecuencia como una medida de la ventaja de carrera del líder. Los jugadores a menudo usan técnicas de cálculo mental para determinar el conteo de pips en el juego en vivo.

El backgammon se juega en dos variantes principales, "dinero" y "juego". El juego de dinero significa que cada punto cuenta de manera uniforme y cada juego es independiente, ya sea que se esté apostando dinero o no. El juego "Match" significa que los jugadores juegan hasta que un lado anota (o supera) un cierto número de puntos. El formato tiene un efecto significativo en la estrategia. En un partido, el objetivo no es ganar el máximo número posible de puntos, sino simplemente alcanzar la puntuación necesaria para ganar el partido. Por ejemplo, un jugador que lidera una partida de 9 puntos por una puntuación de 7-5 sería muy reacio a girar el cubo de doblar, ya que su oponente podría tomar y hacer un redoblo sin costo a 4, colocando todo el resultado de la partida en el marcador. juego actual. Por el contrario, el jugador que está detrás doblaría de forma muy agresiva, especialmente si tiene posibilidades de ganar un gammon en el juego actual. En el juego por dinero, el juego de damas teóricamente correcto y la acción del cubo nunca variarían en función del puntaje.

En 1975, Emmet Keeler y Joel Spencer consideraron la cuestión de cuándo doblar o aceptar un doble usando una versión idealizada del backgammon. En su versión idealizada, la probabilidad de ganar varía aleatoriamente con el tiempo según el movimiento browniano , y no hay gammons ni backgammons. Demostraron que el momento óptimo para ofrecer un doble era cuando la probabilidad de ganar alcanzaba el 80%, y es aconsejable aceptar un doble solo si la probabilidad de ganar es al menos del 20%. Como sus suposiciones no se corresponden perfectamente con el juego real, la estrategia de duplicación real puede variar, pero el número del 80% aún proporciona una posible regla general.

Infiel

Para reducir la posibilidad de hacer trampa, la mayoría de los juegos de backgammon de buena calidad usan dados de precisión y una taza de dados . Esto reduce la probabilidad de que se utilicen dados cargados , que es la principal forma de hacer trampa en el juego cara a cara. Un método común de hacer trampa en línea es el uso de un programa de computadora para encontrar el movimiento óptimo en cada turno; Para combatir esto, muchos sitios en línea utilizan software de comparación de movimientos que identifica cuándo los movimientos de un jugador se parecen a los de un programa de backgammon. Por lo tanto, hacer trampas en línea se ha vuelto extremadamente difícil.

Juego social y competitivo

Jugadores medievales, del siglo XIII Carmina Burana

Legalidad

Los primeros eruditos musulmanes prohibieron el backgammon. La prohibición se basó en dichos atribuidos al Profeta Muhammad sobre el juego en general, como: "Quien juega a los dados, es como si hubiera mojado la mano en la carne y la sangre de un cerdo". El ayatolá contemporáneo Ali al-Sistani de Irak, uno de los líderes religiosos prominentes de los musulmanes chiítas , emitió un fallo que indica que el ajedrez (y por implicación el backgammon) "está absolutamente prohibido incluso sin hacer una apuesta".

En State of Oregon v. Barr , un caso judicial de 1982 fundamental para el continuo y generalizado juego organizado de backgammon en los EE. UU., El estado argumentó que el backgammon es un juego de azar y que, por lo tanto, estaba sujeto a las estrictas leyes de juego de Oregón. Paul Magriel fue un testigo clave de la defensa, y contradijo a Roger Nelson, el testigo experto de la acusación, al decir: "Sin embargo, la teoría de los juegos se aplica realmente a los juegos con conocimiento imperfecto, donde algo está oculto, como el póquer. El backgammon no es tan juego. Todo está frente a ti. La persona que use esa información de la manera más efectiva ganará ". Después de los argumentos finales, el juez Stephen S. Walker concluyó que el backgammon es un juego de habilidad, no un juego de azar, y encontró al acusado, el director del torneo de backgammon, Ted Barr, no culpable de promover el juego.

Juegos de clubes y torneos

Los entusiastas han formado clubes para el juego social de backgammon. Los clubes locales pueden celebrar reuniones informales, con miembros que se reúnen en cafés y bares por la noche para jugar y conversar. Algunos clubes ofrecen servicios adicionales, manteniendo sus propias instalaciones u ofreciendo análisis informáticos de jugadas problemáticas. Alrededor de 2003, algunos líderes de clubes notaron un aumento del interés en el backgammon y lo atribuyeron a la popularidad del juego en Internet .

Una chouette de backgammon permite que tres o más jugadores participen en un solo juego, a menudo por dinero. Un jugador compite contra un equipo de todos los demás participantes y las posiciones rotan después de cada juego. El juego de Chouette a menudo permite el uso de múltiples cubos para doblar.

Los clubes de backgammon también pueden organizar torneos . Los grandes torneos de clubes a veces atraen a competidores de otras regiones, y los partidos finales son vistos por cientos de espectadores. Los mejores jugadores de los torneos regionales a menudo compiten en los principales campeonatos nacionales e internacionales. Los ganadores de los principales torneos pueden recibir premios de decenas de miles de dólares .

A partir de enero de 2018, los directores de torneos comenzaron a otorgar GammonPoints, un registro de puntos gratuito para directores y jugadores de torneos, con premios GammonPoint basados ​​en la cantidad de jugadores y la fuerza del campo.

Competicion internacional

La primera competencia del campeonato mundial de backgammon se llevó a cabo en Las Vegas , Nevada en 1967. Tim Holland fue declarado ganador ese año y en el torneo al año siguiente. Por razones desconocidas, no hubo campeonato en 1970, pero en 1971, Tim Holland volvió a ganar el título. La competencia permaneció en Las Vegas hasta 1975, cuando se mudó a Paradise Island en las Bahamas . Los años 1976, 1977 y 1978 vieron Campeonatos Mundiales "duales", uno en las Bahamas al que asistieron los estadounidenses, y el Campeonato Abierto de Europa en Montecarlo con jugadores en su mayoría europeos. En 1979, Lewis Deyong, quien había promovido el Campeonato Mundial de Bahamas durante los tres años anteriores, sugirió que los dos eventos se combinaran. Monte Carlo fue universalmente reconocido como el sitio del Campeonato Mundial de Backgammon y ha permanecido como tal durante treinta años. El torneo de Montecarlo atrae a cientos de jugadores y espectadores, y se juega en el transcurso de una semana.

En el siglo XXI, los torneos internacionales más importantes habían sentado las bases de una gira para los mejores jugadores profesionales. Los principales torneos se llevan a cabo anualmente en todo el mundo. PartyGaming patrocinó la primera Serie Mundial de Backgammon en 2006 desde Cannes y luego el torneo "Backgammon Million" celebrado en las Bahamas en enero de 2007 con un premio acumulado de un millón de dólares, el mayor para cualquier torneo hasta la fecha. En 2008, la Serie Mundial de Backgammon organizó los eventos internacionales más grandes del mundo en Londres, el UK Masters, el torneo más grande jamás celebrado en el Reino Unido con 128 jugadores de clase internacional; el Nordic Open, que instantáneamente se convirtió en el más grande del mundo con alrededor de 500 jugadores en todos los vuelos y 153 en el campeonato, y Cannes, que fue sede de la Riviera Cup, el tradicional torneo de seguimiento de los Campeonatos del Mundo. Cannes también fue sede del campeonato WSOB, la final de la WSOB, en la que 16 jugadores jugaron partidos de tiros de tres puntos por 160.000 €. El evento fue grabado para televisión en Europa y transmitido por Eurosport .

La Asociación Mundial de Backgammon (WBA) ha estado llevando a cabo la gira de backgammon más grande del circuito desde 2007, el "European Backgammon Tour" (EBGT). En 2011, la AMB colaboró ​​con el proveedor de backgammon en línea Play65 para la temporada 2011 del European Backgammon Tour y con "Betfair" en 2012. La temporada 2013 del European Backgammon Tour contó con 11 paradas y 19 jugadores calificados compitiendo por 19.000 € en una gran final en Lefkosa , Chipre del Norte.

Juego

Cuando se juega al backgammon por dinero , el arreglo más común es asignar un valor monetario a cada punto y jugar a una puntuación determinada, o hasta que cualquiera de los jugadores decida parar. Las apuestas aumentan con gammons, backgammons y el uso del cubo de doblar. A veces, el backgammon está disponible en los casinos . Antes de la comercialización de los programas de redes neuronales artificiales , las apuestas de propuesta en posiciones específicas eran muy comunes entre los jugadores de backgammon y los apostadores. Como ocurre con la mayoría de los juegos de azar, el éxito en el juego requiere una combinación de suerte y habilidad, ya que una sola tirada de dados a veces puede cambiar significativamente el resultado del juego.

Software

El juego está incluido en Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics para Nintendo Switch , una colección de juegos de mesa .

Juego de Internet

El software de backgammon se ha desarrollado no solo para jugar y analizar juegos, sino también para facilitar el juego entre humanos a través de Internet . Los rollos de dados son proporcionados por generadores de números aleatorios o pseudoaleatorios . El juego en línea en tiempo real comenzó con el primer servidor de backgammon en Internet en julio de 1992, pero ahora hay una variedad de opciones, muchas de las cuales son comerciales.

Juego y análisis

Una captura de pantalla de GNU Backgammon, que muestra una evaluación y despliegue de posibles movimientos

Los científicos informáticos han estudiado considerablemente el backgammon . Las redes neuronales y otros enfoques han ofrecido avances significativos al software para juegos y análisis.

El primer oponente fuerte de la computadora fue BKG 9.8. Fue escrito por Hans Berliner a fines de la década de 1970 en un DEC PDP-10 como un experimento para evaluar las posiciones de los juegos de mesa. Las primeras versiones de BKG jugaron mal incluso contra jugadores pobres, pero Berliner notó que sus errores críticos siempre estaban en las fases de transición del juego. Aplicó principios de lógica difusa para mejorar su juego entre fases, y en julio de 1979, BKG 9.8 era lo suficientemente fuerte como para jugar contra el actual campeón mundial Luigi Villa . Ganó el partido 7-1, convirtiéndose en el primer programa de computadora en derrotar a un campeón mundial en cualquier juego de mesa. Berliner afirmó que la victoria fue en gran parte una cuestión de suerte, ya que la computadora recibió tiradas de dados más favorables.

A finales de la década de 1980, los programadores de backgammon tuvieron más éxito con un enfoque basado en redes neuronales artificiales . TD-Gammon , desarrollado por Gerald Tesauro de IBM , fue el primero de estos programas en jugar cerca del nivel de experto. Su red neuronal se entrenó utilizando el aprendizaje de diferencias temporales aplicado a los datos generados a partir del autojuego. Según las evaluaciones de Bill Robertie y Kit Woolsey , el juego de TD-Gammon estaba al nivel o por encima del nivel de los mejores jugadores humanos del mundo. Woolsey dijo del programa que "No tengo ninguna duda de que su juicio posicional es mucho mejor que el mío".

Tesauro propuso utilizar el análisis de despliegue para comparar el rendimiento de los algoritmos informáticos con los de jugadores humanos. En este método, se lleva a cabo una evaluación Monte-Carlo de posiciones (típicamente miles de ensayos) donde se simulan diferentes secuencias de dados aleatorios. La puntuación de lanzamiento del ser humano (o la computadora) es la diferencia de los resultados promedio del juego al seguir el movimiento seleccionado versus seguir el mejor movimiento, luego promediado para el conjunto completo de movimientos realizados.

La investigación de redes neuronales ha dado como resultado tres programas propietarios modernos , JellyFish, Snowie y eXtreme Gammon, así como el shareware BGBlitz y el software libre GNU Backgammon. Estos programas no solo juegan el juego, sino que ofrecen herramientas para analizar juegos y comparaciones detalladas de movimientos individuales. La fortaleza de estos programas radica en las tablas de ponderaciones de sus redes neuronales, que son el resultado de meses de entrenamiento. Sin ellos, estos programas no funcionan mejor que un novato humano. Para la fase de recuperación, el software de backgammon generalmente se basa en una base de datos que contiene acciones precalculadas para todas las posibles posiciones de recuperación.

Las competencias de computadora contra computadora también se llevan a cabo en los eventos de la Olimpíada de Computadoras .

Historia

Mesopotamia y Medio Oriente

La historia del backgammon se remonta a casi 5.000 años hasta sus orígenes en Persia. el juego de dados más antiguo del mundo relacionado con el juego que se ha descubierto en la región. El Royal Game of Ur del 2600 a. C. también puede ser un antepasado o intermedio de los juegos de mesa modernos como el backgammon. Usó dados tetraédricos. Varios otros juegos de mesa que abarcan desde los siglos X al VII a. C. se han encontrado en los tiempos modernos de Irak, Siria, Egipto y el oeste de Irán. En el Medio Oriente moderno, el backgammon es una característica común de los cafés . Hoy en día, el juego en varias formas se sigue practicando comúnmente en Irak, Líbano, Egipto, Siria, Jordania y en todo el mundo árabe.

En el Levante árabe moderno e Irak, el juego se llama comúnmente tawle , que significa mesa. Esto puede representar un origen de nombre compartido con la variante romana o bizantina del juego. También se le conoce comúnmente por besh shesh ( shesh que significa seis en hebreo , arameo y noroeste semita , y BESH que significa cinco en turco ), entre los árabes, así como por algunos altavoces kurdos, persas y turcos. Shesh besh se usa comúnmente para referirse a cuando un jugador obtiene un 5 y un 6 al mismo tiempo en los dados.

Persia

Un juego más antiguo parecido al backgammon también puede haberse jugado en la parte más oriental de la meseta iraní prehistórica , lejos de Mesopotamia. En el sitio arqueológico de Shahr-e Sukhteh , The Burnt City , de 4.400 años de antigüedad , se encontró un tablero de ébano junto con artefactos que incluyen dos dados y 60 fichas, con los campos de juego representados por las bobinas de una serpiente. Las reglas de este juego, como otros que se encuentran en Egipto, aún no se han descifrado. Sin embargo, está hecho de ébano, un material que es más probable que se encuentre en el subcontinente indio , lo que indica que estos juegos de mesa pueden estar más extendidos de lo que se pensaba.

En el Shahnameh del siglo XI , el poeta persa Ferdowsi atribuye a Burzoe la invención del nardo de juegos de mesa en el siglo VI. Describe un encuentro entre Burzoe y un Raja de visita de la India. El Raja presenta el juego de ajedrez y Burzoe demuestra el nardo , jugado con dados hechos de marfil y teca . Hoy, Nard es el nombre de la versión persa del backgammon, que tiene diferentes posiciones y objetivos iniciales. HJR Murray detalla muchas versiones de backgammon; El nardo moderno se observa allí como lo mismo que el backgammon y tal vez se remonta al 300-500 dC en el Talmud de Babilonia, aunque otros creen que el Talmud hace referencia al juego de carreras griego Kubeia .

El iranólogo Touraj Daryaee , presidente de estudios persas en UC Irvine, sobre la primera mención escrita de variantes anteriores del backgammon, escribe:

El juego de backgammon se menciona por primera vez en el Vairagyasataka de Bhartrhari (p. 39), compuesto alrededor de finales del siglo VI o principios del VII d. C. El uso de dados para el juego es otra indicación de su origen índico, ya que los dados y los juegos de azar eran un pasatiempo favorito en la antigua India. Sin embargo, las reglas del juego aparecieron por primera vez en el texto persa medio Wızarisnı Catrang ud Nihisnı New Ardaxsır (Explicación del ajedrez y la invención del backgammon), compuesto en el siglo VI durante el reinado del rey sasánida Khosrow I (530–571) . El texto asigna su invención al persa salvia Wuzurgmihr (persa) Buzarjumihr / Bozorgmehr , que era el ministro del rey Cosroes I . Según la leyenda histórica, el rey indio Dewisarm envía a su ministro Taxritos a Persia con el juego de ajedrez y una carta desafiando al rey de Sasán Khosrow I a resolver el acertijo o la lógica del juego. Khosrow pide tres días para descifrar el juego, pero inicialmente nadie en la cancha puede hacer ningún progreso. Al tercer día, el ministro de Khosrow, Wuzurgmihr, se levanta con éxito y explica la lógica del juego. Como desafío recíproco, Wuzurgmihr construye el juego de backgammon y se lo entrega al rey indio que no puede descifrar el juego.

Armenia

El backgammon o nardi ( armenio : նարդի ) es muy popular entre los armenios . La palabra se deriva de la palabra persa nardo ( persa : نرد ). Hay dos juegos de nardi que se juegan comúnmente:

Nardi corto : la configuración y las reglas son las mismas que las del backgammon.

Long nardi : un juego que comienza con las quince fichas colocadas en una línea en los 24 puntos y en los 11 puntos. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, desde los 24 puntos hacia el 1 punto, o tablero de casa. En nardi largo , una sola ficha puede bloquear un punto. No hay golpes en nardi largo . El objetivo del juego es sacar todas las fichas del tablero y no hay un cubo para doblar.

Imperio Romano y Bizantino

Un juego de τάβλι (tabula) jugado por el emperador bizantino Zeno en 480 y grabado por Agathias c.  530 debido a un lanzamiento de dados muy desafortunado para Zeno (rojo), ya que lanzó 2, 5 y 6 y se vio obligado a dejar ocho piezas solas. Ver "Juego de Zeno de τάβλη".

Tάβλι (tavli) que significa "mesa" o "tablero" en griego bizantino , es el juego más antiguo con reglas conocidas por ser casi idénticas al backgammon. Se describe en un epigrama del emperador bizantino Zenón (476-491 d. C.). El tablero era el mismo, con 24 puntos, 12 de cada lado. Como hoy, cada jugador tenía 15 fichas y usaba dados cúbicos con lados numerados del uno al seis. El objetivo del juego, ser el primero en llevarse todas las fichas, también era el mismo. Golpear una mancha, volver a ingresar una pieza de la barra y quitar todo siguió las reglas modernas. Las únicas diferencias con el backgammon moderno eran el uso de un dado extra (tres en lugar de dos) y el inicio de todas las piezas fuera del tablero (entrando de la misma manera que las piezas de la barra entran en el backgammon moderno). El nombre τάβλη todavía se usa para el backgammon en Grecia, donde se juega con frecuencia en las mesetas y cafés de la ciudad. El epigrama de Zenón describe una tirada de dados particularmente mala que tuvo el emperador para su puesto. Zeno, que era blanco, tenía una pila de siete fichas, tres pilas de dos fichas y dos "blots", fichas que están solas en un punto y, por lo tanto, corren peligro de ser puestas fuera del tablero por una ficha oponente entrante. Zeno lanzó los tres dados con los que se jugó la partida y obtuvo 2, 5 y 6. Como en el backgammon, Zeno no pudo moverse a un espacio ocupado por dos piezas oponentes (negras). Las damas blancas y negras estaban tan distribuidas en los puntos que la única forma de usar los tres resultados, como lo requieren las reglas del juego, era dividir las tres pilas de dos fichas en manchas, exponiéndolas y arruinando el juego para Zeno. .

Placa romana Ludus duodecim scriptorum del siglo II, Afrodisia

Se cree que el τάβλι de la época de Zenón es un descendiente directo del anterior Ludus duodecim scriptorum romano ('Juego de doce líneas') con la fila de puntos central del tablero eliminada, y solo quedan las dos filas externas. Ludus duodecim scriptorum usó un tablero con tres filas de 12 puntos cada una, con las 15 fichas movidas en direcciones opuestas por los dos jugadores en tres filas de acuerdo con el lanzamiento de los tres dados cúbicos. Se ha conservado poco texto específico sobre la jugabilidad de Ludus duodecim scriptorum ; puede haber estado relacionado con el antiguo juego de dados griego Kubeia . La mención más antigua conocida del juego es en Ovid 's Arte de amar (' El arte de amar '), escrito entre 1 y 8 AC AD. En la época romana, este juego también se conocía como alea , y una historia latina probablemente apócrifa relacionaba este nombre y el juego con un soldado troyano llamado Alea .

Egipto

Los juegos de mesa de carreras con dados han existido durante milenios en el Cercano Oriente y el Mediterráneo oriental, incluido el juego senet del Antiguo Egipto . Senet fue excavado, junto con ilustraciones, de tumbas reales egipcias que datan del 3500 a. C. Aunque usa una tabla que es bastante diferente del backgammon, puede ser una predecesora.

Turquía ( Imperio Otomano )

Mujeres jugando tavla en el sur de Turquía

El backgammon, que se conoce como " tavla ", del griego bizantino τάβλι , es un juego muy popular en Turquía , y se acostumbra llamar a las tiradas de dados sus nombres de números persa , con ortografía local: yek (1), (2) , se (3), cehar (4), penç (5) y şeş (6).

Las reglas habituales de Tavla son las mismas que en los países árabes vecinos y Grecia, como se establecieron hace más de un milenio, pero también hay muchas variantes bastante diferentes. La tavla habitual también se conoce como erkek tavlası , que significa tavla de niños o de hombres . La otra variante, kız tavlası , que significa tavla de niñas , es un juego que depende solo de los dados y no implica ninguna estrategia. Otra variante, asker tavlası , que significa tavla de soldados , tiene las piezas arrojadas al tablero al azar. Los jugadores intentan voltear sus piezas sobre las de los oponentes para vencerlos.

Grecia

El backgammon es popular entre los griegos . Es un juego en el que los griegos suelen burlarse de su oponente y crear una atmósfera animada. El juego se llama "Tavli", derivado en la época bizantina de la palabra latina tabula . Un juego, casi idéntico al backgammon, llamado Tavli ( griego bizantino : τάβλι ) se describe en un epigrama del emperador bizantino Zenón (476-481 d. C.). Los juegos de Tavli que se juegan con mayor frecuencia son:

Portes: la configuración y las reglas son las mismas que el backgammon, excepto que el backgammons cuenta como gammons (2 puntos) y no hay un cubo para doblar.

Plakoto : un juego en el que un inspector puede atrapar a otro en el mismo punto.

Fevga: un juego en el que una sola ficha puede bloquear un punto.

Gul o Multezim: un juego de Fevga en el que en un doble tienes que jugar todos los dobles posteriormente hasta el 6-6. Si un lanzamiento de dados no se puede realizar de ninguna manera, su oponente toma el turno para los movimientos restantes de ese lanzamiento.

Asodio: También conocido como Acey-deucey , donde todas las damas están fuera del tablero y los jugadores ingresan tirando dobles o acey-deucey.

Estos juegos se juegan uno tras otro, en partidos de tres, cinco o siete puntos. Antes de comenzar una partida, cada jugador lanza 1 dado, y el jugador con la tirada más alta toma ambos dados y vuelve a tirar (es decir, es posible lanzar dobles para el movimiento de apertura). Los jugadores usan el mismo par de dados por turnos. Después del primer juego, el ganador del juego anterior comienza primero. Cada juego cuenta como 1 punto, si el oponente ha sacado al menos 1 piedra, de lo contrario 2 puntos (gammon / backgammon). No hay cubo de duplicación.

este de Asia

Juego de backgammon de alrededor del siglo X, China

El backgammon fue popular en China durante un tiempo y fue conocido como "shuanglu" (雙 陸 / 双 陆, shuānglù ), con el libro [[: zh: 譜 雙 | Pǔ Shuāng (譜 雙)]] escrito durante el período de Song del Sur (1127-1279) registra más de diez variantes. Con el tiempo fue reemplazado por otros juegos como el xiangqi (ajedrez chino).

En Japón, se cree que ban-sugoroku fue traído de China en el siglo VI y se menciona en Genji monogatari . Como juego de apuestas, fue ilegalizado varias veces. A principios de la era Edo , apareció un nuevo y rápido juego de apuestas llamado Chō-han y sugoroku disminuyó rápidamente. En el siglo XIII, el juego de mesa Go , originalmente jugado solo por la aristocracia, se había vuelto popular entre el público en general.

En Corea, se llama Ssang-ryuk o Jeopo .

Europa Oriental

Herr Goeli , del Codex Manesse del siglo XIV.
Conjunto de Brädspel ('juego de mesa') recuperado del buque de guerra Vasa , que se hundió en 1628

Los juegos de mesa , predecesores del backgammon moderno, aparecieron por primera vez en Francia durante el siglo XI y se convirtieron en el pasatiempo favorito de los jugadores. En 1254, Luis IX emitió un decreto que prohibía jugar a los oficiales y súbditos de la corte. Los juegos de mesa se jugaban en Alemania en el siglo XII y habían llegado a Islandia en el siglo XIII. En España , el manuscrito de Alfonso X Libro de los juegos , terminado en 1283, describe las reglas para una serie de dados y juegos de mesa, además de su extensa discusión sobre el ajedrez. En el siglo XVII, los juegos de mesa se habían extendido a Suecia . Se recuperaron una tabla de madera y damas de los restos del Vasa entre las pertenencias de los oficiales del barco. El backgammon aparece ampliamente en las pinturas de este período, principalmente en las de pintores holandeses y alemanes, como Van Ostade , Jan Steen , Hieronymus Bosch y Bruegel . Algunas obras de arte sobrevivientes son Cardsharps de Caravaggio (el tablero de backgammon está en la parte inferior izquierda) y The Triumph of Death de Pieter Bruegel the Elder (el tablero de backgammon está en la parte inferior derecha). Otros incluyen Hell (Bosch) e Interior of an Inn de Jan Steen.

Gran Bretaña

Un breve tratado sobre el juego de Back-Gammon , de Edmond Hoyle

En el siglo XVI, las leyes isabelinas y las regulaciones de la iglesia prohibían jugar a las mesas, pero en el siglo XVIII, el backgammon era popular entre el clero inglés. Edmond Hoyle publicó Un breve tratado sobre el juego del Back-Gammon en 1753; esto describía las reglas y la estrategia del juego y estaba ligado a un texto similar sobre el whist .

En inglés, la palabra "backgammon" probablemente se deriva de "back" y del inglés medio : gamen , que significa "juego" o "juego". El primer uso documentado por el Oxford English Dictionary fue en 1650.

Estados Unidos

El mayor avance más reciente en el backgammon fue la adición del cubo de doblar. Se introdujo por primera vez en la década de 1920 en la ciudad de Nueva York entre los miembros de los clubes de juego del Lower East Side . El cubo requería que los jugadores no solo seleccionaran la mejor jugada en una posición determinada, sino que también estimaran la probabilidad de ganar desde esa posición, transformando el backgammon en el juego basado en el valor esperado jugado en los siglos XX y XXI.

La popularidad del backgammon aumentó a mediados de la década de 1960, en parte debido al carisma del príncipe Alexis Obolensky, quien se hizo conocido como "El padre del backgammon moderno". "Obe", como lo llamaban sus amigos, cofundó la Asociación Internacional de Backgammon, que publicó un conjunto de reglas oficiales. También estableció el World Backgammon Club de Manhattan, ideó un sistema de torneos de backgammon en 1963, luego organizó el primer gran torneo internacional de backgammon en marzo de 1964, que atrajo a la realeza, celebridades y la prensa. El juego se convirtió en una gran moda y se jugaba en campus universitarios, discotecas y clubes de campo; Los corredores de bolsa y los banqueros comenzaron a jugar en clubes de hombres conservadores. Gente joven y vieja de todo el país desempolva sus tableros y damas. Las compañías de cigarrillos, licores y automóviles comenzaron a patrocinar torneos, y Hugh Hefner organizó fiestas de backgammon en la Mansión Playboy . Se formaron clubes de backgammon y se llevaron a cabo torneos, lo que resultó en un Campeonato Mundial promovido en Las Vegas en 1967.

Más recientemente, la Federación de Backgammon de los Estados Unidos (USBGF) se organizó en 2009 para repopularizar el juego en los Estados Unidos. Los miembros de la junta y el comité incluyen a muchos de los mejores jugadores, directores de torneos y escritores de la comunidad mundial de backgammon. La USBGF ha creado recientemente unos Estándares de Práctica Ética para abordar los problemas que las reglas del torneo no tocan.

Ver también

Referencias

Otras lecturas

  • Gardner, Iain (2020). "Backgammon y cosmología en la corte de Sasán". Boletín de la Escuela de Estudios Orientales y Africanos . 83 (2): 249-257. doi : 10.1017 / S0041977X20002177 .
  • van Gelder, Geert Jan (2021). "Backgammon" . En Fleet, Kate; Krämer, Gudrun; Matringe, Denis; Nawas, John; Rowson, Everett (eds.). Enciclopedia del Islam, TRES . Brill Online. ISSN  1873-9830 .

enlaces externos

Escuche este artículo ( 20 minutos )
Icono de Wikipedia hablado
Este archivo de audio se creó a partir de una revisión de este artículo con fecha del 6 de diciembre de 2007 y no refleja las ediciones posteriores. ( 2006-12-06 )