Activision - Activision

Activision Publishing, Inc.
Antes
Escribe Subsidiario
Industria Juegos de vídeo
Fundado 1 de octubre de 1979 ; Hace 42 años (1 de octubre de 1979 )
Fundadores
Sede ,
nosotros
Área de servicio
En todo el mundo
Gente clave
Rob Kostich ( presidente )
Productos Lista de videojuegos de Activision
Número de empleados
9.200 (2019) Edita esto en Wikidata
Padre
Subsidiarias Ver § Estudios
Sitio web activision.com
Notas al pie / referencias

Activision Publishing, Inc. es un editor de videojuegos estadounidense con sede en Santa Mónica, California . Actualmente sirve como el negocio editorial de su empresa matriz, Activision Blizzard , y consta de varios estudios subsidiarios. Activision es uno de los mayores editores de videojuegos de terceros del mundo y fue el principal editor de Estados Unidos en 2016.

La compañía fue fundada como Activision, Inc. en octubre de 1979 en Sunnyvale, California , por ex desarrolladores de juegos de Atari , molestos por la forma en que fueron tratados en Atari, para desarrollar sus propios juegos para la popular consola de videojuegos doméstica Atari 2600 . Activision fue el primer desarrollador de videojuegos de consola independiente de terceros. El colapso de los videojuegos de 1983 , en parte creado por demasiadas compañías nuevas que intentaban seguir los pasos de Activision sin la experiencia de los fundadores de Activision, afectó la posición de Activision en los juegos de consola, lo que los obligó a diversificarse en juegos para computadoras domésticas, incluida la adquisición de Infocom . Después de un cambio de dirección, con el director ejecutivo Jim Levy reemplazado por Bruce Davis , la empresa se renombró a sí misma como Mediagenic y se diversificó en aplicaciones de software empresarial. Mediagenic cayó rápidamente en la deuda, y la compañía fue comprada por alrededor de US $ 500.000 por Bobby Kotick y un pequeño grupo de inversores de todo 1991.

Kotick instituyó una reelaboración completa de la empresa para cubrir sus deudas: despidió a la mayoría de su personal, trasladó la empresa a Los Ángeles y volvió al nombre de Activision. Sobre la base de los activos existentes, Activision, liderada por Kotick, buscó más oportunidades de publicación y, después de recuperarse de la deuda anterior, comenzó a adquirir numerosos estudios y propiedades intelectuales durante las décadas de 1990 y 2000, entre las que se encuentran las series Call of Duty y Guitar Hero . Se formó una sociedad de cartera como empresa matriz de Activision para gestionar los estudios internos y adquiridos. En 2008, este holding se fusionó con Vivendi Games (la empresa matriz de Blizzard Entertainment ) y formó Activision Blizzard, con Kotick como su CEO. Dentro de esta estructura, Activision sirve para administrar numerosos estudios de terceros y publicar todos los juegos de la empresa matriz fuera de los creados por Blizzard.

Historia

Fundación (1979)

Co-fundador David Crane en 2013

En 1976, Warner Communications compró Atari, Inc. de Nolan Bushnell para ayudar a acelerar la comercialización del Sistema de Video Computadora Atari (Atari VCS o más tarde, Atari 2600) en 1977. Ese mismo año, Atari comenzó a contratar programadores para crear juegos para el sistema. . Antes de la adquisición de Warner, la compañía no otorgaba bonificaciones a los programadores que trabajaban en juegos rentables, ni acreditaba públicamente a los programadores para evitar que fueran contratados por compañías de juegos rivales. El estilo de gestión de Warner Communication también era diferente al de Bushnell. Según el desarrollador John Dunn , la dirección de Warner trataba a los desarrolladores como ingenieros en lugar de personal creativo, creando conflictos con el personal. El CEO de Atari, Ray Kassar , nombrado para ese puesto luego de la adquisición de Warner en 1978, estaba comprometido a mantener mínimos los costos de producción para Warner, según David Crane , uno de los programadores de Atari .

A principios de 1979, el departamento de marketing de Atari hizo circular un memorando que enumeraba los cartuchos más vendidos del año anterior para ayudar a guiar las ideas del juego. Crane señaló que los juegos de los que era totalmente responsable le habían aportado más de 20 millones de dólares a la empresa, pero que todavía solo recibía un salario de 20.000 dólares. De un equipo de desarrollo de treinta y cinco, cuatro programadores (Crane, Larry Kaplan , Alan Miller y Bob Whitehead ) habían producido juegos que representaban el 60% de las ventas de Atari.

Crane, Kaplan, Miller y Whitehead se hicieron eco de la falta de reconocimiento dentro de la empresa y se hicieron conocidos como la "banda de los cuatro". El grupo se reunió con Kassar en mayo de 1979 para exigir que la compañía tratara a los desarrolladores como los sellos discográficos trataban a los músicos, con regalías y sus nombres en las cajas del juego. Kaplan, quien llamó a los demás "los mejores diseñadores para el [2600] en el mundo", recordó que Kassar llamó a los cuatro hombres "diseñadores de toallas" y afirmó que "cualquiera puede hacer un cartucho".

Los cuatro tomaron la decisión de dejar Atari pronto y comenzar su propio negocio, pero no estaban seguros de cómo hacerlo. En 1979, el concepto de desarrolladores externos no existía, ya que el software para consolas de videojuegos fue publicado exclusivamente por los fabricantes de los sistemas para los que fueron diseñados los juegos; por lo tanto, el pensamiento común era que para hacer juegos de consola, primero se necesitaba hacer una consola. Los cuatro decidieron crear su propia empresa de desarrollo de juegos independiente. Fueron dirigidos por su abogado a Jim Levy , quien en ese momento estaba recaudando capital de riesgo para ingresar al negocio del software para las primeras computadoras hogareñas. Levy escuchó sus planes, estuvo de acuerdo con su dirección y ayudó a los cuatro a obtener cerca de $ 1 millón en capital de Sutter Hill Ventures . También consultaron con un asesor legal sobre sus planes para desarrollar juegos para Atari VCS e incluyeron honorarios de litigio en su inversión de capital.

En agosto, Crane y Miller habían dejado Atari, y Whitehead se unió a ellos poco después. Kaplan también había dejado Atari en agosto, pero inicialmente decidió no unirse porque no le gustaba el plan de negocios inicial; regresó más tarde para unirse a Activision ese diciembre. Activision se fundó formalmente el 1 de octubre de 1979, con Levy como director ejecutivo. Inicialmente, la empresa se llamó "Computer Arts, Inc." mientras consideraban un título mejor. Los fundadores habían pensado en el nombre VSync, Inc., pero temían que el público no lo entendiera o no supiera cómo decirlo. Levy sugirió combinar "activo" y "televisión" para crear Activision.

Primeros años (1980-1982)

Activision comenzó a trabajar en el garaje de Crane en la segunda mitad de 1979, cada programador desarrolló su propio juego que estaba planeado para su lanzamiento a mediados de 1980, Dragster , Fishing Derby , Checkers y Boxing . El conocimiento de los cuatro del Atari 2600, así como los trucos de software para el sistema, les ayudó a hacer sus propios juegos visualmente distintos de los juegos producidos por Atari. Para distinguirse aún más, las cajas de Activision eran de colores brillantes y presentaban una captura de pantalla del juego en la contraportada. Manuales de instrucciones para juegos dedicados al menos una página a acreditar al desarrollador. Además, para casi todos los juegos de Activision hasta 1983, los manuales de instrucciones incluían instrucciones para enviar a la compañía una fotografía de las puntuaciones más altas de un jugador para recibir un parche bordado a cambio.

Antes del lanzamiento de los primeros cuatro juegos, Activision obtuvo espacio en el Consumer Electronics Show de mediados de año 1980 para exhibir sus títulos, y rápidamente obtuvo una prensa favorable. La atención prestada a Activision preocupó a Atari, ya que la partida de los cuatro ya había creado una gran mella en su personal de desarrollo. Atari inicialmente trató de empañar la reputación de Activision usando la prensa de la industria en CES para etiquetar a aquellos que tomaron secretos comerciales como "gente malvada y terrible", según Crane, y luego amenazó con negarse a vender juegos de Atari a minoristas que también tenían estos títulos de Activision. . A finales de 1980, Atari presentó una demanda formal contra Activision para intentar detener a la empresa, alegando que los cuatro habían robado secretos comerciales y violado acuerdos de confidencialidad . La demanda se resolvió en 1982, y Activision acordó pagar regalías a Atari, pero legitimó el modelo de desarrollo de terceros. En 2003, los fundadores de Activision recibieron el premio "First Penguin" de Game Developers Choice , lo que refleja que son el primer desarrollador externo exitoso en la industria de los videojuegos.

Después de la primera ronda de lanzamientos, cada uno de los fundadores desarrolló sus propios títulos, aproximadamente una vez al año, durante los primeros años de la empresa. Si bien sus juegos de 1980 fueron éxitos modestos, ¡uno de los primeros juegos exitosos de la compañía fue Kaboom! , lanzado en 1981, que fue el primer juego de Activision en vender más de un millón de unidades. ¡El gran título de Activision fue Pitfall de 1982 ! , creado por Crane. Se vendieron más de cuatro millones de copias del juego. Cerca del final de 1982, Kaplan dejó Activision para trabajar en el desarrollo de la computadora personal Amiga , ya que quería involucrarse más en el desarrollo de hardware.

Las ventas totales de Activision se estimaron en $ 157 millones y los ingresos en $ 60 millones antes de su oferta pública inicial de junio de 1983 ; en este punto Activision tenía alrededor de 60 empleados. Danny Goodman declaró en Creative Computing Video & Arcade Games en 1983, "Dudo que haya un propietario activo [Atari 2600] que no tenga al menos un cartucho Activision en su biblioteca". La compañía completó su oferta pública en junio de 1983 en NASDAQ bajo el símbolo bursátil AVSN.

La caída del mercado de los videojuegos (1983-1988)

El éxito de Activision, junto con la popularidad de la Atari 2600, llevó a muchos más desarrolladores externos de consolas domésticas, así como a otras consolas domésticas. Activision produjo algunos de sus juegos Atari para las consolas Intellivision y Colecovision , entre otras plataformas. Sin embargo, también surgieron varios nuevos desarrolladores de terceros, que intentaron seguir el enfoque que Activision había utilizado, pero sin la experiencia que tenían; Según Crane, varias de estas empresas se fundaron con capital de riesgo y contrataron programadores con poca experiencia en diseño de juegos fuera de la calle, publicando en masa cualquier producto que los desarrolladores hubieran creado. Este fue un factor que contribuyó al colapso de los videojuegos de 1983 .

Para Activision, mientras sobrevivieron al accidente, sintieron sus efectos en los años siguientes. Estos desarrolladores de terceros se retiraron, dejando los almacenes llenos de juegos sin vender, que los minoristas inteligentes compraron y vendieron con un descuento masivo ( $ 5 en comparación con el precio minorista sugerido por el fabricante de Activision de $ 40 ). Si bien todavía había una demanda de juegos de Activision, los consumidores sin educación se sintieron más atraídos por los títulos con grandes descuentos, lo que redujo sus ingresos. Sus ingresos trimestrales cayeron de 50 millones de dólares a mediados de 1983 a alrededor de 6 a 7 millones a fines de 1984, según Levy, y se vieron obligados a despedir personal, pasando de unos 400 empleados a 95 en ese período. Debido a esto, Activision decidió que necesitaban diversificar sus juegos en computadoras domésticas como la familia Commodore 64 , Apple y Atari de 8 bits para evitar quebrar por completo como otros desarrolladores externos. Todavía hubo una fuga de talento a través de 1985 desde el accidente. Miller y Whitehead se fueron en 1984 debido a la gran devaluación de sus acciones y pasaron a formar Accolade .

Con el colapso de los videojuegos que hizo que el desarrollo de juegos de consola fuera una propuesta arriesgada, la compañía se centró en desarrollar para computadoras domésticas con juegos como Little Computer People y Hacker , mientras que Levy trató de controlar los gastos mientras se recuperaban. Con el objetivo de expandirse aún más, Activision adquirió, a través de una fusión corporativa, Infocom, el pionero de las aventuras de texto en dificultades, en junio de 1986. Esta adquisición fue encabezada por Levy, quien era un gran admirador de los títulos de Infocom y sentía que la compañía estaba en una posición similar a Activision. Aproximadamente seis meses después de la "Boda de Infocom", la junta de Activision decidió reemplazar a Levy por Bruce Davis . Davis estuvo en contra de la compra de Infocom desde el principio y fue torpe en su gestión, e incluso intentó entablar una demanda para recuperar su compra de los accionistas de Infocom. Crane también encontró difícil trabajar con Davis y estaba preocupado por cómo Davis logró el cierre de Imagic , uno de los estudios de desarrollo de terceros formados en el éxito de Activision en 1981. Crane dejó Activision en 1986 y ayudó a Gary Kitchen a fundar Absolute Entertainment .

Mediagénico (1988-1992)

En 1988, Activision comenzó a involucrarse en software además de los videojuegos, como las aplicaciones comerciales. Como resultado, Activision cambió su nombre corporativo a Mediagenic para representar mejor todas sus actividades.

Mediagenic constaba de cuatro grupos:

En 1989, después de varios años de pérdidas, Activision cerró los estudios Infocom, extendiendo a solo 11 de los 26 empleados una oferta para trasladarse a la sede de Activision en Silicon Valley . Cinco de ellos aceptaron esta oferta.

En particular, durante este tiempo, se sabía que Mediagenic había trabajado en la primera versión de un juego de fútbol que sería la base de Joe Montana Football . Michael Katz de Sega of America había logrado que Sega pagara a Mediagenic a principios de 1990 para desarrollar esto en la versión de marca después de asegurar los derechos del nombre de Joe Montana , pero no estaba al tanto de los problemas internos que estaban ocurriendo dentro de la empresa. que había dejado el estado del juego en su mayor parte inconcluso. Katz y Sega se vieron obligados a llevar el juego incompleto a Electronic Arts , que había estado desarrollando su propia serie John Madden Football para computadoras personales, para completar el juego.

Durante este período, Mediagenic, a través de Activision, obtuvo los derechos para distribuir juegos de Cyan Worlds . El primer juego publicado por Activision de Cyan fue The Manhole , en CD-ROM para computadoras personales, el primer juego importante distribuido en este formato.

Adquirido por Bobby Kotick (1990-1997)

La gestión de Davis de Mediagenic no logró producir una empresa rentable; en 1991, Mediagenic reportó una pérdida de $ 26,8 millones con solo $ 28,8 millones de ingresos y tenía más de $ 60 millones en deuda. Cyan rompió su contrato con Activision y recurrió a Broderbund para publicar, incluido lo que se convertiría en uno de los juegos de computadora más importantes de la década de 1990, Myst .

Bobby Kotick en 2012

Bobby Kotick se había interesado en el valor de la industria de los videojuegos luego del colapso, y él y otros tres inversionistas trabajaron para comprar Commodore International en un esfuerzo por obtener acceso a la línea de computadoras personales Commodore Amiga . Después de no completar la compra, el grupo compró una empresa que licenciaba personajes de Nintendo y, a través de Nintendo, se dirigió a la fallida Mediagenic. Kotick se sintió atraído a comprar Mediagenic no por sus ofertas actuales, sino por el nombre de Activision, ¡dados sus éxitos pasados ​​con Pitfall! , con la esperanza de devolver a Activision su antigua gloria. Crane dijo que Kotick ha reconocido que la marca Activision podría estar valorada en alrededor de 50 millones de dólares y, en lugar de iniciar una nueva empresa y gastar esa cantidad para obtener la misma reputación, vio la oportunidad de comprar Mediagenic fallida a un precio de ganga y ganar la reputación de Activision. con un costo mínimo. Kotick y otros inversores compraron Mediagenic por aproximadamente $ 500.000 en 1991. Este grupo de inversores incluía al empresario de bienes raíces Steve Wynn y Philips Electronics .

Kotick se convirtió en CEO de Mediagenic en su compra e hizo varios cambios inmediatos: despidió a todos menos a 8 de los 150 empleados de las empresas, realizó una reestructuración completa de la empresa, desarrolló un plan de reestructuración por quiebra y reincorporó la empresa en Los Ángeles. California. En el plan de quiebra, Kotick reconoció que Mediagenic todavía tenía activos valiosos, que incluían la biblioteca Infocom, así como sus herramientas de autoría para hacer juegos, la red de distribución de Activision y licencias para desarrollar en consolas domésticas Nintendo y Sega. Kotick compensó parte de la deuda entregando acciones de la empresa a sus distribuidores para mantenerlos comprometidos con el éxito de la empresa. Kotick también hizo que la compañía reeditara varios de sus títulos anteriores de consola e Infocom como compilaciones para computadoras personales. Kotick también había reconocido el valor de la propiedad Zork de Infocom e hizo que la compañía desarrollara una secuela, Return to Zork . Combinados, estos pasos permitieron a Mediagenic cumplir con el plan de quiebra y, a fines de 1992, Kotick cambió el nombre de Mediagenic al nombre original de Activision. La nueva Activision salió a bolsa en octubre de 1993, recaudando alrededor de $ 40 millones , y fue incluida en NASDAQ con su nuevo símbolo ATVI .

En 1995, el enfoque de Kotick había cumplido una promesa que hizo a los inversores: que les daría cuatro años de crecimiento del 50% en los ingresos sin dejar de ser el punto de equilibrio. Al alcanzar este objetivo, Kotick le puso a Activision su segunda promesa a los inversores de desarrollar juegos de alta demanda y hacer que la empresa fuera rentable para 1997.

Activision publicó la perspectiva en primera persona MechWarrior en 1989, basada en el juego de lápiz y papel de FASA BattleTech . Una secuela, MechWarrior 2 , fue lanzada en 1995 después de dos años de retrasos y luchas internas, lo que llevó a FASA a no renovar su acuerdo de licencia con Activision. Para contrarrestar, Activision lanzó varios juegos más con el nombre MechWarrior 2 , que no violaban su acuerdo de licencia. Estos incluyeron NetMech , MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy y MechWarrior 2: Mercenaries . Toda la serie de juegos MechWarrior 2 representó más de 70 millones de dólares en ventas.

Activision obtuvo la licencia de otro juego de guerra basado en lápiz y papel , Heavy Gear , en 1997. La versión del videojuego fue bien recibida por los críticos, con una calificación promedio del 81.46% en GameRankings y siendo considerado el mejor juego del género en el tiempo por GameSpot . El motor Mechwarrior 2 también se usó en otros juegos de Activision, incluidos Interstate '76 de 1997 y Battlezone de 1998 .

Crecimiento y adquisiciones (1997-2008)

Con varios de sus propios juegos desarrollados con éxito ayudando a generar ganancias, Kotick llevó a Activision a comenzar a buscar adquisiciones de estudios de desarrollo de videojuegos, guiado por estudios de mercado para determinar en qué áreas de contenido enfocarse. Se estima que entre 1997 y 2008 Activision realizó 25 adquisiciones, varias por montos no revelados. Varias de ellas llegaron antes de 2001, en medio de la burbuja de las puntocom , lo que permitió a la empresa adquirir estudios con una valoración más baja. El 16 de junio de 2000, Activision se reorganizó como una sociedad de cartera , Activision Holdings, para administrar Activision y sus subsidiarias de manera más eficaz. Activision cambió su nombre corporativo de "Activision, Inc." a "Activision Publishing, Inc.", mientras que Activision Holdings tomó la antigua "Activision, Inc." de Activision. nombre. Activision Publishing se convirtió en una subsidiaria de propiedad total de Activision, que a su vez se convirtió en la empresa que cotiza en bolsa, con todas las acciones en circulación del capital social convertidas.

Algunas de las adquisiciones e inversiones clave realizadas por Activision en este período incluyen:

  • Raven Software : Raven fue fundada en 1990; Debido a su proximidad, Raven colaboraba con frecuencia con id Software , y uno de los primeros éxitos del estudio fue la serie Heretic con el motor Doom de id . Alrededor de 1997, los fundadores de Raven, Brian y Steve Raffel, sintieron la necesidad de buscar una empresa matriz. Arreglaron un acuerdo de publicación con Activision en 1997, que no solo sirvió para proporcionar apoyo financiero adicional a Raven, sino que también le dio a Activision la oportunidad de trabajar en estrecha colaboración con id Software y entablar relaciones comerciales con ellos. A fines de 1997, Activision adquirió Raven como una de sus primeras subsidiarias bajo Kotick. El precio de adquisición fue de $ 12 millones.
  • Neversoft : antes de su adquisición en 2000, Activision había concertado un acuerdo de desarrollo con Neversoft para volver a desarrollar Apocalypse , un título que no pudo completarse dentro de Activision. Posteriormente, Activision hizo que Neversoft trabajara en un prototipo para un juego de skate , que terminaría convirtiéndose en el primero de la serie de videojuegos de skate de Tony Hawk . Pro Skater de Tony Hawk fue un éxito crítico, lo que llevó a Activision a adquirir Neversoft en abril de 2000. Después de ocho juegos, la serie ha recaudado $ 1.6 mil millones .
  • Infinity Ward : Después de que Electronic Arts lanzara Medal of Honor: Allied Assault en 2002, varios de los desarrolladores de 2015, Inc. , desencantados con sus contratos actuales, se fueron para formar un nuevo estudio, Infinity Ward. El propio Kotick proporcionó al grupo fondos para la puesta en marcha, ya que buscaban desarrollar un título similar a Medal of Honor . Activision adquirió el estudio por $ 5 millones en enero de 2003, y luego publicó su primer título, Call of Duty , compitiendo directamente con Electronic Arts. El Call of Duty serie tiene ya visto casi anualmente comunicados ya partir de 2016 se habían vendido más de 250 millones de unidades y llevado en más de $ 12 billón en ingresos.
  • Treyarch : el estudio de Santa Mónica, California se fundó en 1996. Con el éxito del primer juego Tony Hawk de Neversoft, Activision utilizó Treyarch para ayudar en otros juegos Tony Hawk , así como para desarrollar títulos utilizando la licencia de Activision de Marvel 's Spider. Hombre . Activision adquirió el estudio en 2001 por unos 20 millones de dólares . Tras el éxito de Call of Duty de Infinity Ward, Activision movió a Treyarch para ayudar en el desarrollo de la serie, intercambiando el lanzamiento principal de cada año entre los dos estudios.
  • Gray Matter Interactive : si bien Gray Matter se fundó originalmente en 1993 como Xatrix Entertainment, se cambió el nombre a Gray Matter en 1999 cuando comenzaron a trabajar en Return to Castle Wolfenstein , junto con Nerve Software y la supervisión de id Software, propietario de Castle Wolfenstein IP. . Activision, el editor del juego, adquirió una parte de las acciones de Gray Matter durante este tiempo. Return to Castle Wolfenstein fue un éxito crítico y financiero, y llevó a Activision a adquirir las acciones restantes de Gray Matter en 2002 por aproximadamente $ 3.2 millones , con la intención de ayudar a Infinity Ward a expandir la franquicia Call of Duty . En 2005, Activision tomó la decisión de fusionar el Gray Matter más pequeño con el Treyarch más grande para poner sus talentos combinados en Call of Duty 3 .
  • RedOctane : Alrededor de 2005, Red Octane estaba co-desarrollando Guitar Hero , un juego de consola basado en el juego de arcade GuitarFreaks , con Harmonix ; Harmonix estaba desarrollando el software mientras RedOctane desarrollaba los controladores de instrumentos. Guitar Hero fue un gran éxito. Activision compró RedOctane por casi $ 100 millones en junio de 2006. Desde entonces, la serie ha obtenido más de $ 2 mil millones en ingresos.
  • Toys for Bob : Toys for Bob fue fundada por Paul Reiche III , Fred Ford y Terry Falls en 1989 y obtuvo éxito en el desarrollo de los dos primeros juegos de Star Control y luego hizo adaptaciones de película a videojuego. Activision compró el estudio en 2005 y les dio trabajo en algunos de los juegos de Tony Hawk, así como en otras propiedades con licencia. Después de la fusión de Activision con Vivendi, Activision obtuvo la propiedad intelectual de Spyro y asignó a Toys for Bob para desarrollar la serie en una nueva dirección, lo que llevó a la serie Skylanders de juguetes que cobran vida .

Fusión con Vivendi Games (2008)

Si bien Activision tuvo un gran éxito con su gama de desarrolladores y series exitosas, a Kotick le preocupaba que no tuvieran un título para el creciente mercado multijugador masivo en línea , que presentaba la oportunidad de obtener ingresos continuos de los modelos de suscripción y microtransacciones en lugar de los ingresos de un venta única. Alrededor de 2006, Kotick se puso en contacto con Jean-Bernard Lévy , el nuevo director general de Vivendi , un conglomerado de medios francés. Vivendi tenía una división de juegos, Vivendi Games , que estaba luchando por ser viable en ese momento, pero su característica principal era que era dueña de Blizzard Entertainment y su exitoso juego World of Warcraft , que generaba $ 1.1 mil millones al año en tarifas de suscripción. Vivendi Games también era propietario de Sierra Entertainment .

Lévy reconoció que Kotick quería el control de World of Warcraft y se ofreció a permitir que las empresas se fusionaran, pero solo si Lévy tenía las acciones mayoritarias del grupo fusionado, lo que obligó a Kotick a ceder el control. Kotick se preocupó por esta decisión durante un tiempo, según amigos e inversores. Durante este tiempo, en 2006-2007, algunas de las antiguas propiedades exitosas de Activision comenzaron a decaer, como Tony Hawk's , y Activision enfrentó una competencia más dura de Electronic Arts, que había comprado Harmonix después de que Activision comprara Red Octane para desarrollar Rock Band , un título competitivo. a Guitar Hero . Kotick se reunió con el presidente de Blizzard, Mike Morhaime , y se enteró de que Blizzard también tuvo una incursión exitosa para llevar sus juegos a China, un mercado potencialmente lucrativo. Dada esta oportunidad potencial, Kotick aceptó la fusión.

La junta de Activision firmó la fusión en diciembre de 2007. La fusión se completó en julio de 2008. La nueva empresa se llamaba Activision Blizzard y estaba dirigida por Kotick, mientras que Vivendi mantenía una participación del 52% en la empresa. Se estimó que la nueva empresa valía 18.900 millones de dólares , por delante de Electronic Arts , que estaba valorada en 14.100 millones de dólares .

Acontecimientos posteriores a la fusión (2009-presente)

Activision Publishing sigue siendo una subsidiaria de Activision Blizzard luego de la fusión, y es responsable del desarrollo, producción y distribución de juegos desde sus estudios internos y subsidiarios. Eric Hirshberg fue anunciado como CEO de Activision Publishing en 2010.

Activision Publishing estableció Sledgehammer Games en noviembre de 2009. Formada a principios de 2009 por Glen Schofield y Michael Condrey , ex líderes de Visceral Games que habían trabajado en Dead Space , Sledgehammer tenía la intención de desarrollar un título derivado de Call of Duty diseñado a partir de la jugabilidad de Dead Space. . Sin embargo, a principios de 2010, problemas legales entre Infinity Ward y Activision Blizzard llevaron a que varios miembros de Infinity Ward se fueran, y Activision asignó a Sledgehammer para ayudar a Infinity Ward en el próximo título importante de Call of Duty , Modern Warfare 3 . Desde entonces, Sledgehammer, Infinity Ward y Treyarch comparten las tareas de desarrollo de la serie insignia, con el apoyo de Raven y otros estudios según sea necesario.

En febrero de 2010, Activision Blizzard informó pérdidas significativas en los ingresos derivadas de una desaceleración en las ventas de Guitar Hero y de sus juegos más casuales. Posteriormente, Activision Publishing cerró Red Octane, Luxoflux y Underground Development , y despidió aproximadamente al 25% del personal de Neversoft. Ese mismo año, Activision cerró Budcat Creations en noviembre de 2010 y Bizarre Creations en febrero de 2011.

Hirshberg dejó el puesto de director ejecutivo en marzo de 2018.

En la década de 2020, Activision se centró más en la franquicia Call of Duty , incluido el lanzamiento de Call of Duty: Warzone gratuito en 2020. Para abril de 2021, la compañía había asignado todos sus estudios internos para trabajar en algunos parte de la franquicia Call of Duty . Esto incluye un nuevo estudio, Activision Mobile, dedicado al título de Call of Duty Mobile como se informó en agosto de 2021.

Estudios

Despojado

Juegos destacados publicados

Ver también

Referencias

enlaces externos